ผลต่างระหว่างรุ่นของ "Oop lab/gdx/pacman"
Jittat (คุย | มีส่วนร่วม) |
Jittat (คุย | มีส่วนร่วม) |
||
แถว 816: | แถว 816: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
− | '''ปรับการอ้างอิงค่า 40''' | + | '''ปรับการอ้างอิงค่า 40/20 (ค่าขนาด sprite / block แสดงผล)''' ถ้าสังเกตให้ดี ๆ เราจะพบว่าเรามีการใช้ค่าคงที่ 40 และ 20 ในความหมายที่เกี่ยวกับขนาดของ texture |
=== วิ่งให้อยู่ในทิศทางของช่องในตาราง === | === วิ่งให้อยู่ในทิศทางของช่องในตาราง === |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 21:53, 6 ตุลาคม 2559
- หน้านี้เป็นส่วนหนึ่งของ oop lab
ขั้นตอนคร่าว ๆ
- สร้าง gradle project ของ GDX
- (ขั้นตอนเพิ่มเติม) เขียน pacman เคลื่อนที่ไปมาบนหน้าจอ
- เขียนส่วนแสดงแผนที่และจุด
- บังคับ pacman เดินไปมาตามช่อง (วิ่งทะลุกำแพง)
- บังคับ pacman เดินไปมาตามช่อง (ไม่ทะลุแล้ว)
- กินจุด
- แสดงคะแนน
เนื้อหา
สร้าง gradle project
เราจะสร้าง gradle project ของเกมด้วยโปรแกรม gdx-setup
ดาวนโหลด gdx-setup.jar
จากนั้นสั่ง
java -jar gdx-setup.jar
ใส่ค่าให้ครบ เลือกเฉพาะ desktop เกม เพื่อความสะดวกในการทำ tutorial ให้ตั้งชื่อ game class ว่า PacmanGame
จากนั้นให้ import เข้าไปใน Eclipse หรือ NetBeans และทดลองรัน ถ้าเจอปัญหาว่าหารูป badlogic ไม่เจอ อย่าลืมแก้ไข Working Directory ที่ Run Configurations...
บังคับ pacman วิ่งไปมา
ในส่วนแรกเราจะทดลองเขียนโดยไม่แยกคลาสที่จัดการสถานะกับคลาสที่แสดงผล เพื่อให้เห็นภาพของ update loop ของเกมที่ชัดเจน จากนั้นเราจะค่อยแยกส่วนสถานะออกเป็นคลาสกลุ่ม World และส่วนแสดงผลออกเป็นคลาสกลุ่ม WorldRenderer ต่อไป
ปรับขนาดหน้าจอ, ลบรูป badlogic
เกมของเราจะเป็นเกมตาราง ช่องของตารางจะมีขนาด 40 x 40 จุด มีความกว้างของตาราง 20 ช่อง (กว้าง 800 จุด) เราจะปรับขนาดของหน้าจอเมื่อเราเริ่มสร้าง application โดยแก้ไขขนาดหน้าจอที่คลาส DesktopLauncher ในโปรเจ็คย่อย xxxx-desktop
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
config.width = 800;
config.height = 600;
new LwjglApplication(new PacmanGame(), config);
}
}
จากนั้นในโปรเจ็คย่อย xxxx-core ให้แก้ไขคลาส PacmanGame (เป็นคลาสหลักที่เรา generate มาจากขั้นตอนก่อน) โดยให้ลบส่วนที่เกี่ยวข้องกับ Texture img และแก้ส่วน render ให้เป็นดังด้านล่าง
public class PacmanGame extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
}
@Override
public void render () {
super.render();
}
@Override
public void dispose () {
batch.dispose();
}
}
ทดลองเรียกให้ทำงาน (เรียก run ที่ DesktopLauncher) สังเกตว่าหน้าจอเป็นสีดำและมีขนาดตามที่เราระบุ
เราต้องการจะใช้ sprite batch อันเดียวที่สร้างใน PacmanGame ดังนั้นเราจะแก้ให้ทุกคลาสสามารถเข้าถึงได้ โดยเปลี่ยนประเภท field เป็น public
public class PacmanGame extends ApplicationAdapter {
public SpriteBatch batch;
//...
}
แยกคลาส GameScreen
คลาส PacmanGame ในปัจจุบันนั้น extends ApplicationAdapter ซึ่งเป็นคลาสที่ flexible มากในการเขียนเกม อย่างไรก็ตาม ในกรณีที่เราต้องการหลาย ๆ หน้าจอ (screen) เราสามารถเริ่มต้นเขียนโดย inherit มาจากคลาส Game จะสะดวกกว่า
เราจะปรับคลาสที่เป็นคลาสแม่ของ PacmanGame เป็นดังนี้ อย่าลืมกดให้ Eclipse/NetBeans import คลาสต่าง ๆ มาให้ครบด้วย
public class PacmanGame extends Game {
จากนั้นสร้างคลาส GameScreen จากนั้นแก้ให้คลาส extends ScreenAdapter
import com.badlogic.gdx.ScreenAdapter;
public class GameScreen extends ScreenAdapter {
}
หมายเหตุ: คลาสที่เป็น Adapter เป็นคลาสที่ implement method ของ interface บางอย่างจนครบด้วย method ว่าง ๆ ทำให้เวลาเราจะเขียนคลาสที่ implement บาง interface เราสามารถเขียนได้โดยไม่ต้องคอยไล่ implement ทุกเมท็อดเอง
เราจะสร้าง GameScreen โดยให้มีการอ้างถึง PacmanGame ได้ด้วย (เพื่อที่จะอ้างถึง SprintBatch batch) เราจะเพิ่ม constructor และ field ดังนี้
public class GameScreen extends ScreenAdapter {
private PacmanGame pacmanGame;
public GameScreen(PacmanGame pacmanGame) {
this.pacmanGame = pacmanGame;
}
}
จากนั้นในเมท็อด create ใน PacmanGame ให้สั่ง setScreen ด้วย instance ของ GameScreen
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
setScreen(new GameScreen(this));
}
ทดลองสั่งให้โปรแกรมทำงาน อย่างไรก็ตาม เราจะยังไม่เห็นอะไรเลย
ให้ทดลองเขียนเมท็อด render ในคลาส GameScreen ให้พิมพ์ข้อความและ delta แล้วทดลองสั่งให้ทำงาน เมื่อมีหน้าจอเกมสีดำขึ้นมา ถ้าไปกดดู console จะเห็นข้อความพร้อมเลขขึ้นมาเรื่อย ๆ ตามที่มีการเรียก render
@Override
public void render(float delta) {
System.out.println("Hello " + delta);
}
ถ้าได้ผลตามที่ระบุนี้ แสดงว่าเราปรับแก้ให้โปรแกรมมาเรียกใช้งาน GameScreen ได้แล้ว ในขั้นตอนไปเราจะแก้ GameScreen ให้แสดงตัว pacman วิ่งไปมาบนหน้าจอ
แสดง pacman
เราจะใช้ assets ที่เตรียมไว้ให้แล้ว ถ้าต้องการแบบอื่นสามารถเปลี่ยนรูปได้ตามสะดวก ดาวน์โหลดไฟล์รูปที่ http://theory.cpe.ku.ac.th/~jittat/courses/ooplab/pacman/ จากนั้นจัดเก็บในไดเร็กทอรี core/assets (ที่เดียวกับที่เก็บไฟล์ badlogic.jpg)
เราจะโหลดรูปโดยสร้างเป็น Texture และเก็บเป็น field ชื่อ pacmanImg โดยแก้คลาส GameScreen ดังนี้
public class GameScreen extends ScreenAdapter {
// ...
private Texture pacmanImg;
public GameScreen(PacmanGame pacmanGame) {
// ...
pacmanImg = new Texture("pacman.png");
}
}
เราจะวาดรูปลงบนหน้าจอผ่านทาง SpriteBatch (batch จากคลาส PacmanGame) แก้เมท็อด render ให้วาด pacmanImg ลงไปที่ตำแหน่ง 100,100 โดยโค้ดเป็นดังนี้
@Override
public void render(float delta) {
SpriteBatch batch = pacmanGame.batch;
batch.begin();
batch.draw(pacmanImg, 100, 100);
batch.end();
}
ทดลองสั่งให้ทำงาน
เราควรจะ commit งานเป็นระยะ ๆ อย่าลืมเพิ่ม assets พวก png ลงใน git repository ด้วย
pacman วิ่ง
ในขั้นต่อไปเราจะทำให้ pacman เคลื่อนที่โดยบังคับไม่ได้ก่อน เราจะเพิ่ม field x และ y เพื่อแทนตำแหน่งของ pacman
public class GameScreen extends ScreenAdapter {
// ...
private int x;
private int y;
public GameScreen(PacmanGame pacmanGame) {
// ...
x = 100;
y = 100;
}
}
จากนั้นในเมท็อด render เราจะปรับค่า x ขึ้น 5 หน่วย เพื่อให้ pacman วิ่งไปทางขวา
public void render(float delta) {
x += 5;
// ...
batch.draw(pacmanImg, x, y);
}
ทดลองรัน...
เราจะเห็น pacman วิ่งเป็นสาย เพราะว่าเราไม่ได้ลบหน้าจอ เราจะลบหน้าจอด้วยคำสั่งของ OpenGL โดยเพิ่มคำสั่งสองบรรทัดนี้ลงไปตอนต้นของ render
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
หลังจากทดลองรัน เราจะเห็น pacman วิ่งไปทางขวาแล้ว
ก่อนจะไปขั้นต่อไป เราจะแยกเมท็อด update ออกมาจาก render โดยเมท็อดนี้จะทำหน้าที่หลักในการแก้ไขสถานะต่าง ๆ ของเกม คำสั่งที่จะแยกออกมาจาก render คือ x += 5; นั่นเอง
ประกาศเมท็อด update ดังนี้ (หมายเหตุ: อย่าลืมลบ x += 5 ออกจาก render ด้วย ไม่เช่นนั้นขั้นตอนถัดไปจะพังได้)
private void update(float delta) {
x += 5;
}
และเรียก update จาก render (อย่าลืมลบ x+= 5 จาก render)
public void render(float delta) {
update(delta);
// ...
}
ทดลองรันอีกครั้งเพื่อทดสอบว่าโปรแกรมทำงานถูกต้องแล้ว (โปรแกรมควรทำงานเหมือนเดิมก่อนจะแยก update)
รับการกดปุ่ม
เราจะใช้เมท็อด Gdx.input.isKeyPressed ในการตรวจสอบการกดปุ่ม ในการตรวจสอบดังกล่าว เราจะต้องส่งรหัสหมายเลขปุ่ม ซึ่งถูกระบุเป็นค่าคงที่ไว้ในคลาส Keys
เมท็อด update ด้านล่างบังคับ pacman ให้ขยับซ้ายขวา
private void update(float delta) {
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) {
x -= 10;
}
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) {
x += 10;
}
}
งานของคุณ: ให้แก้โค้ด update ให้สามารถบังคับ pacman ขยับขึ้นบนและลงล่างได้ด้วย
แยกส่วนสถานะกับการแสดงผล
เราจะแยกส่วนจัดการสถานะของเกมทั้งหมด ออกจากส่วนแสดงผล เพื่อให้สามารถทดสอบการทำงานของส่วนจัดการสถานะได้ง่าย (เช่น เขียน unit test เป็นต้น)
เราจะมีสองคลาสใหญ่ ๆ คือ
- World - จัดการสถานะทั้งหมด
- WorldRenderer - จัดการวาดรูปต่าง ๆ ของสถานะใน World
โดยถ้าพิจารณาจากโค้ดล่าสุดของเรา ส่วนที่เป็นเมท็อด update จะถูกย้ายไปอยู่ในคลาส World ส่วนที่เกี่ยวกับการวาดรูปในเมท็อด render จะถูกย้ายไปที่ WorldRenderer
เมื่อแก้ไขเสร็จเมท็อด render จะมีลักษณะดังนี้
public void render(float delta) {
world.update(delta);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
worldRenderer.render();
}
เราจะทยอยแก้ไปทีละขั้น หลักการคร่าว ๆ คือเราจะทยอยสร้างคลาสมาเพื่อ "ครอบ" รายละเอียดแต่ละส่วน เมื่อทำเสร็จแต่ละส่วนเราจะเทสเพื่อรับประกันว่าโปรแกรมยังทำงานได้อยู่
คลาส Pacman
ขั้นแรกเราจะสร้างคลาส Pacman เพื่อจัดการการเคลื่อนที่ของ pacman ก่อน จากนั้นค่อยย้ายการอ้างอิงส่วนนี้ไปไว้ในคลาส World
ก่อนที่เราจะเขียน ให้กลับไปพิจารณาก่อนคร่าว ๆ ว่าในโค้ดเก่าของเรา ส่วนใดบ้างที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการ กิจกรรม หรือคุณสมบัติของอะไรต่าง ๆ ที่เราจะย้ายมาใส่ในคลาส pacman
. . . . กรุณาย้อนกลับไปดูโค้ดเก่าก่อนอ่านต่อ . . .
กดปุ่ม "ขยาย" ด้านขวาเพื่อดูเฉลย
- ตำแหน่ง x, y ของ pacman
- การสั่งให้ pacman เปลี่ยนตำแหน่งในเมท็อด update (เช่นสั่ง x += 10 เป็นต้น)
- การอ้างตำแหน่งของ pacman ในการวาด texture
แนวคิดและโค้ดเหล่านี้จะต้องถูกย้ายไปปรากฏในคลาส pacman และจะต้องมีช่องทางให้โค้ดเก่าที่เหลือเรียกใช้ได้ เราจะค่อย ๆ ทยอยย้ายโค้ดเหล่านี้
ด้านล่างเป็นโค้ดเริ่มต้นของคลาส Pacman
public class Pacman {
private Vector2 position;
public Pacman(int x, int y) {
position = new Vector2(x,y);
}
public Vector2 getPosition() {
return position;
}
}
สังเกตว่าเราใช้ Vector2 ในการเก็บตำแหน่งด้วย (อย่าลืมกดให้ import คลาสดังกล่าวเอง) เราสร้างเมท็อด getPosition เพื่อเป็นช่องทางให้สามารถอ่านตำแหน่งของ pacman มาวาดรูปบนหน้าจอได้
อย่างไรก็ตามสังเกตว่า field position นี้เป็น private การกำหนดขอบเขตดังกล่าวรับประกันว่าจะไม่มีโค้ดส่วนอื่นเข้ามาแก้ไขค่า field นี้ได้โดยที่ pacman นั้นไม่ทราบ
เรายังไม่มีโค้ดในส่วนของการปรับตำแหน่ง เราจะเพิ่มโค้ดส่วนนี้ในขั้นตอนถัด ๆ ไป
นำคลาส Pacman ไปใช้ใน GameScreen
เราจะแก้ไข constructor ของ GameScreen ให้เป็นดังด้านล่าง ในโค้ดดังกล่าว เราจะสร้าง object คลาส Pacman เพื่อไปใช้แทน field x และ y ก่อน และลบการประกาศ field x และ y ออก
public class GameScreen extends ScreenAdapter {
// ...
// int x,y; ---- delete this line
private Pacman pacman;
public GameScreen(PacmanGame pacmanGame) {
this.pacmanGame = pacmanGame;
pacmanImg = new Texture("pacman.png");
pacman = new Pacman(100,100);
// x = 100; ---- delete these lines
// y = 100;
}
// ...
}
จากนั้น ในส่วนของการวาด texture เราจะปรับให้อ่านตำแหน่งทาง getPosition
batch.begin();
Vector2 pos = pacman.getPosition();
batch.draw(pacmanImg, pos.x, pos.y);
batch.end();
เชื่อมโยงการปรับตำแหน่ง
จากนั้นในส่วนตรวจสอบการกดปุ่ม เราจะสั่งให้ pacman ขยับ ถ้าเราพิจารณาเมท็อด update เราจะพบโค้ดดังด้านล่าง
private void update(float delta) {
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) {
x -= 10;
}
// ... และอีก 3 ทิศทาง
}
เราจะต้องออกแบบ interface (หรือ api) ให้ update สามารถแจ้งให้ pacman ขยับได้ ซึ่งเราทำได้สองแบบหลัก ๆ ตามตารางด้านล่างนี้
ระบุทิศทางในชื่อเมท็อด | ระบุด้วยพารามิเตอร์ |
---|---|
สร้างเมท็อด
|
สร้างเมท็อด
|
เราจะเลือกใช้แบบทางด้านขวา เพื่อความสะดวก (ดังจะเห็นต่อไป) แต่เพื่อให้โค้ดอ่านงานเราจะสร้างค่าคงที่ระบุทิศทางไว้ด้วย
เราจะเริ่มจากการประกาศค่าคงที่เป็นค่าคงที่ระดับคลาส (static) ที่ระบุทิศทาง
public class Pacman {
// ...
public static final int DIRECTION_UP = 1;
public static final int DIRECTION_RIGHT = 2;
public static final int DIRECTION_DOWN = 3;
public static final int DIRECTION_LEFT = 4;
public static final int DIRECTION_STILL = 0;
}
เราสามารถเขียนเมท็อด move ได้ดังนี้
public void move(int dir) {
switch(dir) {
case DIRECTION_UP:
position.y -= 10;
break;
case DIRECTION_RIGHT:
position.x += 10;
break;
case DIRECTION_DOWN:
position.y += 10;
break;
case DIRECTION_LEFT:
position.x -= 10;
break;
}
}
จากนั้นเราต้องไปแก้เมท็อด update ของ GameScreen เป็นดังนี้
private void update(float delta) {
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) {
pacman.move(Pacman.DIRECTION_UP);
}
// ... แก้ที่เหลือเอง
}
เมื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน เราจะสามารถขยับ pacman ได้
อาจจะเห็นว่าเวลา pacman กดขึ้นแล้วขยับลง เพราะว่าการคิดพิกัดพื้นฐานของ GDX จะคิดจุด (0,0) ที่มุมซ้ายล่าง ซึ่งออกจะดูขัด ๆ เราจะใช้พิกัดที่ (0,0) อยู่ที่มุมซ้ายบน ดังนั้นในส่วนของ WorldRenderer เราจะต้องไปจัดการส่วนนี้เอง
เราจะแก้โปรแกรมเพิ่มเติม เพื่อลบการใช้คำสั่ง switch ในเมท็อด move กล่าวคือ เราจะสร้างอาร์เรย์ DIR_DIFF เก็บรูปแบบในการปรับตำแหน่งเทียบกับทิศทาง และแก้ move ให้เป็นดังด้านล่าง
public class Pacman {
// ...
private static final int [][] DIR_DIFF = new int [][] {
{0,0},
{0,-1},
{1,0},
{0,1},
{-1,0}
};
// ...
public void move(int dir) {
position.x += 10 * DIR_OFFSETS[dir][0];
position.y += 10 * DIR_OFFSETS[dir][1];
}
}
โค้ดด้านบนสามารถทำงานได้เรียบร้อยแล้ว ให้ทดลองรันและถ้าใช้งานได้ อย่าลืม commit
อย่างไรก็ตาม สังเกตว่ามีการใช้ค่าคงที่ 10 ซ้ำกัน เราจะสร้างค่าคงที่ SPEED ขึ้นมาเพื่อลดความซ้ำซ้อนนี้ เพิ่มบรรทัด
public static final int SPEED = 10;
และแก้ให้ move ใช้ SPEED แทน 10
public void move(int dir) {
position.x += 10 * DIR_OFFSETS[dir][0];
position.y += 10 * DIR_OFFSETS[dir][1];
}
โค้ดยังมีปัญหาหรือยังสามารถแก้ไขให้ดีขึ้นได้อีก เช่น ถ้าผู้ใช้เรียก move โดยส่งค่าผิด เช่น ส่ง dir เป็น 10 หรือ -1 โปรแกรมจะ crash เราสามารถแก้ปัญหานี้โดยตรวจสอบค่า dir ก่อนทำงาน หรืออาจจะสร้าง type ใหม่ (เป็น enum) เพื่อแทนทิศทางโดยเฉพาะก็ได้ เราจะแก้ส่วนนี้ในตอนท้าย (ถ้ามีโอกาส)
คลาส World
สร้างคลาส World คลาสดังกล่าวจะเก็บสถานะของเกมและรวมโค้ดเกี่ยวกับการจัดการเชิงตรรกะทั้งหมดของเกม เราจะให้คลาสนี้มี pacman และเพื่อความสะดวกในการจัดการต่อ ๆ ไปเราจะให้คลาสนี้อ้างอิงถึง pacmangame ได้ด้วย เพราะว่าในคลาสดังกล่าว เราอาจจะเก็บการตั้งค่าต่าง ๆ ไว้ เช่น ขนาดจอหรืออาจจะระบุความเร็วการวิ่งของ pacman และอื่น ๆ
public class World {
private Pacman pacman;
private PacmanGame pacmanGame;
World(PacmanGame pacmanGame) {
this.pacmanGame = pacmanGame;
pacman = new Pacman(100,100);
}
Pacman getPacman() {
return pacman;
}
}
จากนั้นให้ลบ field pacman ออกจาก GameScreen และสร้าง world ใน constructor แทน
public class GameScreen extends ScreenAdapter {
// ...
World world;
public GameScreen(PacmanGame pacmanGame) {
// ...
// pacman = new Pacman(100,100); -------- delete this line
world = new World(pacmanGame);
}
// ...
}
จากนั้นให้แก้ส่วนอื่นของ GameScreen ให้ทำงานได้ถูกต้อง
คลาส WorldRenderer
สร้างคลาส WorldRenderer โดยระบุ constructor ที่รับ pacman game และ world
public WorldRenderer(PacmanGame pacmanGame, World world) {
this.pacmanGame = pacmanGame;
batch = pacmanGame.batch;
this.world = world;
pacmanImg = new Texture("pacman.png");
}
อย่าลืมสร้าง field ต่าง ๆ ให้ครบ สังเกตว่าเราย้าย pacmanImg มาที่คลาสนี้ด้วย และเราเก็บ sprite batch ไว้ที field batch เพื่อให้สะดวกในการเรียกใช้
สร้างเมท็อด render ดังด้านล่าง
public render(float delta) {
// ...
}
จากนั้นย้ายส่วนต่าง ๆ ของเมท็อด render ใน GameScreen ไปอยู่ในเมท็อด render ข้างต้น และแก้เมท็อด render ใน GameScreen ให้เป็นดังด้านล่าง (สังเกตว่าเราเก็บส่วน clear screen เอาไว้ใน GameScreen
// ==== ระวัง นี่เป็น render ในคลาส GameScreen
public void render(float delta) {
update(delta);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
worldRenderer.render(delta);
}
โครงสร้างคลาส (ปลายทาง)
แสดง Maze
เราจะแบ่งส่วนที่เกี่ยวข้องกับแผนที่ออกเป็นสองคลาสคือ Maze (เป็นคลาสจัดการด้านตรรกะและสถานะ) และ MazeRenderer ใช้วาดรูป
Maze
เราจะสร้างตลาส Maze เพื่อเก็บแผนที่ และเก็บสถานะของจุดที่ pacman กิน ในขั้นแรก เราจะพยายามสร้างคลาสส่วนที่เป็นข้อมูลแผนที่ก่อน และจะยังไม่สนในการกินของ pacman เราจะเก็บแผนที่ลงไปตรง ๆ เป็นค่าคงที่ก่อนในขั้นนี้ อีกหน่อยถ้าเรามีหลายฉาก เราอาจจะเขียนให้โปรแกรมโหลดแผนที่จากไฟล์ก็ได้
public class Maze {
private String[] MAP = new String [] {
"####################",
"#..................#",
"#.###.###..###.###.#",
"#.#...#......#...#.#",
"#.#.###.####.###.#.#",
"#.#.#..........#.#.#",
"#.....###..###.....#",
"#.#.#..........#.#.#",
"#.#.###.####.###.#.#",
"#.#...#......#...#.#",
"#.###.###..###.###.#",
"#..................#",
"####################"
};
// ...
}
เราจะเก็บขนาดของแผนที่ไว้ใน field ชื่อ height และ width ตามลำดับ โดยดูจากขนาดของอาร์เรย์ และความยาวของสตริงในบรรทัดแรก นอกจากนี้เราสร้างเมท็อด getHeight และ getWidth ไว้เพื่ออ่านขนาดของ maze ด้วย
public class Maze {
// ...
private int height;
private int width;
public Maze() {
height = MAP.length;
width = MAP[0].length();
}
public int getHeight() {
return height;
}
public int getWidth() {
return width;
}
// ...
}
ในการอ้างถึงข้อมูลของ maze เราจะสร้างเมท็อด hasWallAt และ hasDotAt ซึ่งรับตำแหน่งในแผนที่เป็น r (row) และ c (column) เมท็อด hasDotAt ตอนนี้คืนค่าจากแผนที่โดยตรง ในการแก้ถัด ๆ ไป เราจะต้องเก็บข้อมูลด้วยว่าจุดใดถูกกินไปแล้วหรือยัง เราจะกลับมาแก้เมท็อดนี้อีกครั้ง
public boolean hasWallAt(int r, int c) {
return MAP[r].charAt(c) == '#';
}
public boolean hasDotAt(int r, int c) {
return MAP[r].charAt(c) == '.';
}
เราจะสร้าง maze ไว้ใน world โดยเพิ่มโค้ดเหล่านี้ลงใน World.java สังเกตว่าเราสร้างเมท็อด getMaze ไว้เพื่อให้ WorldRenderer สามารถเข้าถึงแผนที่ได้
public class World {
// ...
private Maze maze;
World(PacmanGame pacmanGame) {
// ...
maze = new Maze();
}
// ...
Maze getMaze() {
return maze;
}
}
MazeRenderer
เราจะสร้างคลาส MazeRenderer เพื่อวาดรูปแผนที่ เราจะสร้างคลาสและเชื่อมวัตถุต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ก่อนจะเขียนส่วนแสดงผลจริง ๆ
วัตถุของคลาส MazeRenderer จะสร้างโดยทราบ sprite batch และ maze และจะมีเมท็อด render ให้เรียกใช้
public class MazeRenderer {
private Maze maze;
private SpriteBatch batch;
public MazeRenderer(SpriteBatch batch, Maze maze) {
this.maze = maze;
this.batch = batch;
}
public void render() {
}
}
เราจะสร้าง mazeRenderer ใน constructor ของ WorldRenderer และเรียกเมท็อด mazeRenderer.render ใน render ของ WorldRenderer สังเกตว่าเราจะต้องเรียก mazeRenderer.render ก่อนวาดรูป pacman เพื่อให้รูป pacman ไม่โดนวาดทับ
public class WorldRenderer {
// ...
private MazeRenderer mazeRenderer;
public WorldRenderer(PacmanGame pacmanGame, World world) {
// ...
mazeRenderer = new MazeRenderer(pacmanGame.batch, world.getMaze());
}
public void render(float delta) {
mazeRenderer.render();
// ...
}
}
เราจะต้องโหลด sprite เพิ่มเติมจาก http://theory.cpe.ku.ac.th/~jittat/courses/ooplab/pacman/ โดยโหลด dot.png และ wall.png และเก็บลงที่ core/assets (ที่เดียวกับที่เก็บ pacman.png) รูปทั้งสองมีขนาด 40 x 40
เราจะโหลด sprite ทั้งสองรูปเป็น field ประเภท Texture ใน MazeRenderer ดังโค้ดด้านล่าง
public class MazeRenderer {
// ...
private Texture wallImage;
private Texture dotImage;
public MazeRenderer(SpriteBatch batch, Maze maze) {
// ...
wallImage = new Texture("wall.png");
dotImage = new Texture("dot.png");
}
// ...
}
เราจะเขียนเมท็อด render โดยคำนวณตำแหน่งที่จะวาดรูป maze และใช้เมท็อด draw วาด Texture ลงไปให้เป็นแผนที่
ก่อนทีเราจะเขียนต่อไป เราจะเลือกใช้วิธีการอ้างตำแหน่ง x, y ให้สอดคล้องกับการอ้างอิง row, column ในตาราง นั่นคือจุด (0,0) อยู่มุมบนซ้าย และแกน y มีทิศทางชี้ลง อย่างไรก็ตาม ในการวาดรูปใน GDX นั้น โดยปกติจะคิดจุด (0,0) ที่มุมล่างซ้าย และแกน y มีทิศทางชี้ขึ้น ดังนั้นในการพิจารณาตำแหน่ง เราต้องมีการคำนวณเพิ่มเติมเล็กน้อย (อย่างไรก็ตาม เราสามารถปรับการคิดพิกัดของ GDX ให้สอดคล้องกันได้โดยใช้ camera แต่ในที่นี้เราจะเขียนตรง ๆ แทน)
โค้ดด้านล่างเป็นโค้ดของเมท็อด render ให้สังเกตวิธีการคำนวณตำแหน่งที่จะวาด sprite ที่ตัวแปร x และ y
public void render() {
batch.begin();
for(int r = 0; r < maze.getHeight(); r++) {
for(int c = 0; c < maze.getWidth(); c++) {
int x = c * 40;
int y = 600 - (r * 40) - 40;
if(maze.hasWallAt(r, c)) {
batch.draw(wallImage, x, y);
} else if(maze.hasDotAt(r, c)) {
batch.draw(dotImage, x, y);
}
}
}
batch.end();
}
จัดการกับค่าคงที่ 600 และ 800 (ขนาดจอ)
โค้ดด้านบนมีการใช้ค่าคงที่ 600 แทนความสูงอยู่ ค่า 600 นี้ยังปรากฏในคลาส DesktopLauncher ค่านี้เป็นสิ่งที่เราต้องแก้ ถ้าเราจะปรับขนาดหน้าจอ เราจะสร้างค่าคงที่ในคลาส PacmanGame เพื่อเก็บค่านี้ ทำให้การแก้ไขในอนาคตทำได้สะดวกขึ้น (ไม่ต้องไปตามหา ตามแก้ในหลาย ๆ ที่)
เรากำหนดค่าคงที่ใน PacmanGame
public class PacmanGame extends Game {
public static final int HEIGHT = 600;
public static final int WIDTH = 800;
// ...
}
จากนั้นแก้ค่า 600 ให้เป็น PacmanGame.HEIGHT ใน DesktopLauncher
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
config.width = PacmanGame.WIDTH;
config.height = PacmanGame.HEIGHT;
new LwjglApplication(new PacmanGame(), config);
}
}
และใน MazeRenderer
// ...
int y = PacmanGame.HEIGHT - (r * 40) - 40;
// ...
การเคลื่อนที่ของ pacman บน maze
เรามาถึงส่วนที่น่าสนใจที่สุดของเกม คือการบังคับให้ pacman เคลื่อนที่ไปมาบนเกม
สังเกตว่าโค้ดเดิมที่เราเคยเขียนนั้น pacman จะวิ่งไปมาบนหน้าจอแบบต่อเนื่อง ทำให้สามารถวิ่งไปทับกำแพงและขอบอื่น ๆ ได้ เราจะปรับให้ pacman วิ่งได้ถูกต้อง โดยจะแก้เป็นขั้น ๆ ไป
ก่อนอื่นเราต้องจัดการปรับการแสดงผล pacman ในอยู่ในกรอบระบบพิกัดเดียวกับ maze เสียก่อน
ปรับการแสดง pacman
ถ้ายังจำได้ pacman ของเราจะวิ่งบน-ล่างสลับกัน เพราะว่าการเพิ่มค่าในพิกัดแกน y แทนที่จะทำให้ pacman วิ่งลง กลับทำให้ pacman วิ่งขึ้น เราจะปรับโค้ดการแสดงผลให้จัดการเรื่องระบบพิกัดตรงนี้ก่อนที่จะเขียนส่วนอื่น ๆ
การอ้างตำแหน่ง สังเกตว่าในการใช้คำสั่ง draw นั้นเราจะระบุพิกัดที่มุมล่างซ้ายของ Texture แต่สำหรับกรณีของ pacman เพื่อความสะดวกในการคำนวณอื่นๆ เราจะอ้างตำแหน่งของ pacman ที่จุดตรงกลางของ pacman แทน (ดูรูปประกอบ)
TODO: รูปประกอบ
เราจะแก้โค้ดส่วนแสดง pacman เป็นดังด้านล่าง
public void render(float delta) {
// ...
SpriteBatch batch = pacmanGame.batch;
Vector2 pos = world.getPacman().getPosition();
batch.begin();
batch.draw(pacmanImg, pos.x - 20, PacmanGame.HEIGHT - pos.y - 20);
batch.end();
}
และปรับการกำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของ pacman ให้สร้างที่จุด 60,60 แทน โดยแก้ที่ constructor ของ World
World(PacmanGame pacmanGame) {
pacman = new Pacman(60,60);
// ...
}
ปรับการอ้างอิงค่า 40/20 (ค่าขนาด sprite / block แสดงผล) ถ้าสังเกตให้ดี ๆ เราจะพบว่าเรามีการใช้ค่าคงที่ 40 และ 20 ในความหมายที่เกี่ยวกับขนาดของ texture
วิ่งให้อยู่ในทิศทางของช่องในตาราง
ถ้าเรายอมให้ pacman เปลี่ยนทิศได้ทันทีที่มีการกดปุ่มลูกศร pacman ก็อาจจะเลี้ยวไปทับขอบของช่องแผนที่ก็ได้ ดังนั้นเราจะดำเนินการดังนี้ (ดูรูปประกอบ)