ผลต่างระหว่างรุ่นของ "รายงาน SIGGRAPH Asia 2009"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 66: แถว 66:
 
===References===
 
===References===
 
# GTCMT > Robotic Musicianship Groups [ออนไลน์] เข้าถึงจาก http://gtcmt.coa.gatech.edu/?p=137 เมื่อ 21 ม.ค. 2553
 
# GTCMT > Robotic Musicianship Groups [ออนไลน์] เข้าถึงจาก http://gtcmt.coa.gatech.edu/?p=137 เมื่อ 21 ม.ค. 2553
 +
 +
== ตัวอย่างงานจาก Sketches : SixthSense ==
 +
 +
เป็นงานวิจัยที่พัฒนาโดย Mr. Pranav Mitra ภายใต้การดูแลของ Professor Pattie Maes จาก MIT Media Lab 

 +
SixthSense เป็น interface ที่ควบคุมโดยท่าทาง (gesture) ที่สามารถสวมใส่ได้ ลักษณะอุปกรณ์เป็นสายคล้องคอที่มีกล้องถ่ายรูป ไมโครโฟน  ลำโพงและเครื่องฉายวีดิทัศน์ รวมอยู่ด้วยกัน มีขนาดเล็กสามารถพกพาได้ อุปกรณ์สามารถจับภาพที่คุณเห็น และ พิจารณาจากท่าทางที่สื่อสารตามธรรมชาติของคุณเสมือนคุณมีปฎิสัมพันธ์กับวัตถุจริง แล้วทำงานต่างๆ เช่น คุณกางนิ้วออกต่อกันเป็นลักษณะกรอบรูป อุปกรณ์จะแปลผลท่าทางแล้วสามารถถ่ายภาพโดยอัตโนมัติโดยคุณไม่ต้องกดปุ่ม หรือเมื่อคุณวาดวงกลมที่ข้อมือเพื่อดูเวลาอุปกรณ์ก็จะฉายภาพนาฬิกาบนข้อมือของคุณ คุณสามารถหาข้อมูลที่คุณต้องการโดยแสดงท่าทางธรรมชาติ ในการสั่งงานให้อุปกรณ์เชื่อมต่อไปยังอินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลที่คุณต้องการมาแสดง ในการแสดงผลคุณสามารถแสดงบนวัตถุที่อยู่รอบตัวเช่น ผนัง กระดาษ กระดาษหนังสือพิมพ์ ซึ่ง ผลที่แสดงเหล่านี้จะรวมเข้าด้วยกันกับสิ่งแวดล้อมในโลกทางกายภาพ เช่นคุณสามารถเล่นเตะบอลเสมือนที่เป็นภาพแสดงจากเครื่องฉายภาพกับเพื่อนคุณขณะโดยสารบนรถไฟใต้ดิน โดยภาพลูกบอลถูกแสดงที่พื้นรถไฟฟ้า หรือคุณสามารถแสดงรูปถ่ายต่างๆให้เพื่อนดูที่ผนังห้อง รวมถึงการค้นหา ย่อ ขยายภาพ เลือกภาพ เป็นต้น
 +

 +
ที่มาของรูป http://www.media.mit.edu/research/groups/1461/sixthsense
 +
วิดีทัศน์ http://www.wired.com/epicenter/2009/02/ted-digital-six

รุ่นแก้ไขเมื่อ 12:14, 27 มกราคม 2553

เกี่ยวกับงาน

งาน SIGGRAPH Asia 2009 (http://www.siggraph.org/asia2009) เป็นงานสัมมนาทางวิชาการและแสดงนวัตกรรมทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ซึ่งจัดขึ้นในระหว่างวันที่ 16-19 ธันวาคม พ.ศ. 2552 ณ เมืองโยโกฮามา ประเทศญี่ปุ่น ภายในงานมีกิจกรรมที่หลากหลายดังต่อไปนี้

  1. การนำเสนอผลงานวิจัย ส่วนใหญ่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสื่อวิทัศน์ โดยเน้นการสร้างภาพนิ่งและภาพยนตร์สามมิติ นอกจากนี้ยังมีการนำเสนองานวิจัยทางด้านความสามารถในการมองเห็นของมนุษย์ (perception) และการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กับการถ่ายภาพ (computational photography) อีกด้วย งานวิจัยที่ได้รับคัดเลือกให้นำเสนอในงาน SIGGRAPH Asia 2009 จะถูกตีพิมพ์ลงใน special issue ของ ACM Transaction on Graphics ซึ่งเป็นวารสารวิชาการที่ได้รับการยอมรับและอ้างอิงถึงมากที่สุดในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และมี impact factor มาที่สุดเป็นอันดับที่ 5 ของวารสารทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ทั้งหมดในปี พ.ศ. 2551 [1] อนึ่ง ในงานนอกจากจะมีการนำเสนอผลงานวิจัยเต็มแล้ว ยังมีการแสดงโปสเตอร์และการแสดงผลงานความยาวสั้น (sketches) อีกด้วย
  2. คอร์สเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ โดยมีนักวิจัยทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ชั้นนำ ตัวแทนจากบริษัทเกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มาให้ความรู้ที่หลากหลาย ตั้งแต่ความรู้ทางเทคนิคเกี่ยวกับหัวข้อวิจัย ความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน ไปจนถึงทักษะในการสร้างภาพยนตร์สั้น ถ่ายภาพ และการพากย์เสียงในภาพยนตร์การ์ตูน
  3. เทคโนโลยีใหม่ (Emerging Technologies) จะเป็นการนำเสนอผลงานสั้นๆที่นำเอาเทคนิดด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์และด้านปฏิสัมพันธ์มาผสมผสานระหว่างเทคโนโลยี มนุษย์ สังคม และสิ่งแวดล้อม เช่น เทคโนโลยีการสัมผัส (haptic technology) เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับรู้ถึงข้อมูลผ่านการสัมผัส หนึ่งในตัวอย่างผลงานของการใช้เทคโนโลยีการสัมผัสในงานประชุมครั้งนี้ได้ช่วยให้ผู้พิการทางสายตาสามารถรับรู้ถึงสิ่งกีดขวางล่วงหน้าได้ Emerging Technologies นี้คล้ายกับงานแสดงศิลปะแต่เน้นไปทางงานวิจัยทางเทคโนโลยีมากกว่า
  4. โปรแกรมสำหรับนักการศึกษา ประกอบด้วย (1) การนำเสนอผลงานวิจัยทางด้านการศึกษาทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ หรือการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ช่วยจัดการศึกษา (2) การนำเสนอแนวทางการศึกษาด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ของบริษัทหรือสถาบันศึกษาต่างๆ และ (3) การแสดงปาฐกถาของผู้ทรงคุณวุฒิ
  5. งานออกร้าน ของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ เช่น Nvidia, Intel, และ Square-Enix และสถาบันการศึกษาที่มีหลักสูตรทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ เช่น มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีโตเกียว, มหาวิทยาลัยเคโอ, และมหาวิทยาลับ Academy of Art เป็นต้น
  6. งานแสดงศิลปะ ซึ่งโดยมากเป็นสื่อประสมที่ผู้ใช้สามารถจับต้องและมีปฏิสัมพันธ์ด้วยได้ เช่น การจำลองสิ่งมีชีวิตเสมือนซึ่งเคลื่อนที่มาเต็มบริเวณหน้าจอเมื่อผู้ใช้ส่งเสียง (http://artificialnature.mat.ucsb.edu/) เป็นต้น
  7. การฉายอนิเมชันที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ งาน SIGGRAPH เปิดให้บริษัททำอนิเมชันและนักศึกษาทางศิลปะส่งภาพยนตร์อนิเมชันมาประกวด ภาพยนตร์ที่ได้รับคัดเลือกจำนวนหนึ่งจะถูกนำไปฉายในหอประชุมใหญ่ในตอนเย็นของทุกวันที่มีงานประชุม อีกส่วนหนึ่งจะนำไปฉายเป็นรอบๆ ในห้องขนาด 60 ที่นั่งตลอดทั้งวัน

การนำเสนอผลงานวิจัย

กระผม (นายประมุข ขันเงิน) ได้เข้าฟังการนำเสนอผลงานวิจัยดังต่อไปนี้

  1. Micro-Rendering for Scalable, Parallel Final Gathering โดย Tobias Ritschel, T. Engelhardt, T. Grosch, Hans-Peter Seidel, Jan Kautz, และ Carsten Dachsbacher
  2. All-Frequency Rendering of Dynamic, Spatially-Varying Reflectance โดย Jiaping Wang, Peiran Ren, Minmin Gong, John Snyder, และ Baining Guo
  3. Depth-of-Field Rendering with Multiview Synthesis โดย Sungkil Lee, Elmar Eisemann, และ Hans-Peter Seidel
  4. Amortized Supersampling โดย Lei Yang, Diego Nehab, Pedro V. Sander, พิชญะ สิทธิอมร, Jason Lawrence, และ Hugues Hoppe
  5. Adaptive Wavelet Rendering โดย Ryan S. Overbeck, Craig Donner, และ Ravi Ramamoorthi
  6. Stochastic Progressive Photon Mapping โดย Toshiya Hachisuka, Henrik Wann Jensen
  7. Automatic Bounding of Programmable Shaders for Efficient Global Illumination โดย Edgar Velazquez-Armendariz, Shuang Zhao, Milos Hasan, Bruce Walter, และ Kavita Bala
  8. Virtual Spherical Lights for Many-Light Rendering of Glossy Scenes โดย Milos Hasan, Jaroslav Krivanek, Bruce Walter, และ Kavita Bala
  9. Structured Annotations for 2D-to-3D Modeling โดย Yotam Gingold, Takeo Igarashi, และ Denis Zorin
  10. Analytic Drawing of 3D Scaffolds โดย Ryan Schmidt, Azam Khan, Karan Singh, และ Gord Kurtenbach
  11. DiagSplit: Parallel, Crack-Free, Adaptive Tessellation for Micropolygon Rendering โดย Matthew Fisher, Kayvon Fatahalian, Solomon Boulos, Kurt Akeley, William R. Mark, และ Pat Hanrahan
  12. Approximating Subdivision Surfaces with Gregory Patches for Hardware Tessellation โดย Charles Loop, Scott Schaefer, Tianyun Ni, และ Ignacio Castano
  13. Debugging GPU Stream Programs Through Automatic Dataflow Recording and Visualization โดย Qiming Hou, Kun Zhou, และ Baining Guo
  14. Real-Time Parallel Hashing on the GPU โดย Dan A. Alcantara, Andrei Sharf, Fatemeh Abbasinejad, Shubhabrata Sengupta, Michael Mitzenmacher, John D. Owens, และ Nina Amenta
  15. RenderAnts: Interactive REYES Rendering on GPUs โดย Kun Zhou, Qiming Hou, Zhong Ren, Minmin Gong, Xin Sun, และ Baining Guo
  16. Optimizing walking controllers โดย Jack M. Wang, David J. Fleet, และ Aaron Hertzmann
  17. Robust Task-based Control Policies for Physics-based Characters โดย Stelian Coros, Philippe Beaudoin, และ Michiel van de Panne
  18. Modeling Spatial and Temporal Variation in Motion Data โดย Manfred Lau, Ziv Bar-Joseph, และ James Kuffner
  19. Real-Time Prosody-Driven Synthesis of Body Language โดย Sergey Levine, Christian Theobalt, และ Vladlen Koltun

คอร์สเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

กระผม (นายประมุข ขันเงิน) ได้เข้าฟังคอร์สต่อไปนี้

  1. Build Your Own 3D Scanner: Optical Triangulation for Beginners
  2. Casting Shadows in Real Time
  3. Theory and Methods of Lightfield Photography


ตัวอย่างงานจาก Emerging Technologies : Robot Musician

ในการประชุมวิชาการ SIGGRAPH Asia 2009 นั้น หนึ่งในเทคโนโลยีน่าสนใจที่ครอบคลุมทั้งวิทยาการด้านคอมพิวเตอร์และศิลปศาสตร์ก็คือหุ่นยนต์นักดนตรี ซึ่งพัฒนาโดยทีม Robotic Musicianship Group ศูนย์เทคโนโลยีทางดนตรี (Center for Music Technology) ของสถาบันเทคโนโลยีจอร์เจีย (Georgia Institute of Technology) ซึ่งนำทีมโดยศาสตราจารย์ Gil Weinberg

หุ่นยนต์เล่นดนตรีของทีมนี้ไม่ใช่การโปรแกรมหุ่นยนต์ให้เล่นเครื่องดนตรีอย่างโดดๆ แต่เป็นการสร้างหุ่นยนต์ซึ่งสามารถเล่นดนตรีไปพร้อมๆกับมนุษย์ได้ หุ่นยนต์สามารถฟังดนตรีที่มนุษย์เล่น จับจังหวะและทำนองของดนตรี จากนั้นก็สามารถเล่นตามมนุษย์ได้อย่างกลมกลืนกัน นอกจากนี้หุ่นยนต์ยังสามารถสร้างสรรค์เสียงดนตรีด้วยตนเองในขณะที่กำลังเล่นอยู่ โดยใช้พื้นฐานจากสไตล์เพลงที่มนุษย์เล่นได้ด้วย ทักษะการเล่นดนตรีโดยปรับเปลี่ยนโน้ตขณะที่เล่นเลยนั้นในทางดนตรีเรียกว่า improvisation ซึ่งเป็นทักษะชั้นสูงที่มักใช้กันในดนตรีประเภทแจ๊ส

เทคโนโลยีที่สามารถทำให้หุ่นยนต์เล่นดนตรีไปพร้อมมนุษย์ได้นั้นมีดังนี้

การจับจังหวะ (Beat Detection)

จังหวะเป็นพื้นฐานของดนตรี ดังนั้นการที่หุ่นยนต์จะเล่นดนตรีไปพร้อมกับมนุษย์ได้อย่างพร้อมเพรียงนั้น ต้องสามารถจับจังหวะของดนตรีที่มนุษย์เล่นได้ก่อน ทีมวิจัย Robotic Musicianship ได้สร้างหุ่นยนต์เล่นกลองที่ชื่อ Haile ขึ้นมาเพื่อทดสอบโปรแกรมการจับจังหวะที่ทีมได้พัฒนาขึ้น โดยให้มนุษย์เล่นกลองแล้วให้ Haile ตีกลองของตนเองให้เข้าจังหวะ จากวิดิโอซึ่งบันทึกภาพการทดสอบ Haile ช่วงแรกๆนั้น ถ้ากลองที่มนุษย์ตีนั้นมีจังหวะที่ช้าและไม่ซับซ้อน Haile จะสามารถตีกลองให้เข้าจังหวะได้ แต่ถ้ามนุษย์เล่นจังหวะที่เร็วและซับซ้อนมากขึ้น อาจทำให้ Haile งงและตีกลองไม่ถูกจังหวะได้ ต่อมาทางทีมได้พัฒนา Haile ให้จับจังหวะได้ดีขึ้น และสามารถ improvise ได้ จนสามารถเล่นคู่กับมนุษย์ได้ (หุ่นยนต์และมนุษย์เล่นกลองตัวเดียวกัน โดยสับกันเล่นในลักษณะส่งต่อเพลงกัน) ล่าสุดนั้นได้มีการแสดงคอนเสิร์ตกลองโดยมี Haile เป็นหนึ่งในผู้เล่นร่วมกับมนุษย์อีก 4 คน ในตัวอย่างวิดิโอ Haile สามารถเล่นกลองควบคู่ไปกับมนุษย์ได้และสามารถจบเพลงพร้อมๆกับมนุษย์ได้อีกด้วย

การจับท่วงทำนองเพลงและความกลมกลืนของเพลง (Melodic and Harmonic Detection)

หุ่นยนต์ตัวที่สองที่ทางทีมได้่พัฒนาขึ้นนั้นชื่อ Shimon ซึ่งสามารถเล่นมาริมบาได้ (Marimba: เครื่องดนตรีเคาะเข้าจังหวะ ซึ่งมีแผงไม้หรือเหล็กที่ใช้ในการสร้างเสียง คล้ายๆระนาดไทย) เนื่องจากมาริมบานั้นสามารถเล่นโน้ตได้ ดังนั้นการเล่นจะมีความซับซ้อนกว่ากลองซึ่งเป็นเครื่องเคาะจังหวะเท่านั้น Shimon สามารถฟังเสียงดนตรีที่มนุษย์เล่นและวิเคราะห์ได้ว่ามนุษย์กำลังเล่นเพลงสไตล์ไหน จากนั้น Shimon จะสร้างโน้ตดนตรีใหม่ของท่วงทำนองเดิมในสไตล์ที่มนุษย์กำลังเล่นอยู่ และเล่นออกมาเป็นเพลงได้ รูปที่ 2: Shimon จาก http://gtcmt.coa.gatech.edu/?p=628

การวิเคราะห์สไตล์การเล่นเพลงของมนุษย์นั้น ใช้เทคนิค Hidden Markov Model เพื่อสร้างแบบจำลองของดนตรีสไตล์ต่างๆ (ทางทีมวิจัยเน้นการเล่นดนตรีประเภทแจ๊สเป็นหลัก โดยสร้างโมเดลการเล่นดนตรีของนักดนตรีแจ๊สแต่ละคน) โดยใช้เพลงที่นักดนตรีเล่นเป็นข้อมูลเข้าในการสร้างโมเดล เมื่อ Shimon ได้ยินดนตรี จะนำท่วงทำนองและจังหวะมาวิเคราะห์ตามโมเดลว่าคล้ายกับของนักดนตรีคนใด ส่วนการสร้างท่วงทำนองใหม่นั้น ใช้หลักการของ Genetic Algorithm ในการหาผลลัพธ์(ท่วงทำนอง)ใหม่ที่เข้ากันกับโมเดลที่วิเคราะห์มาในขั้นต้น

นอกจากนี้ Shimon ยังถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเล่นดนตรีไปคู่กับมนุษย์ โดยหุ่นยนต์สามารถส่งเพลงต่อให้มนุษย์ได้ด้วยโดยการใช้ visual cue ทีมวิจัยได้สร้าง Shimon โดยสร้างส่วนหัวให้ขยับและโยกขึ้นลงซ้ายขวาได้ Shimon จะโยกหัวตามจังหวะเพลง และสามารถโยกหัวไปทางมนุษย์เพื่อให้มนุษย์เล่นเพลงต่อได้ด้วย

Shimon ได้ร่วมเล่นดนตรีกับมนุษย์รวมไปถึงเล่นดนตรีควบคู่ไปกับ Haile อีกด้วย (โดยมีมนุษย์เล่นด้วย)

จุดน่าสนใจเรื่องการเขียนโปรแกรม improvisation คือปัจจุบัน Shimon และ Haile สามารถ improvise ได้จากจังหวะและท่วงทำนอง (Rythm and Melody) แต่ยังไม่สามารถจับ Chord Progression ได้ และยังไม่สามารถ improvise จากข้อมูลส่วนนี้ได้ ผู้วิจัยได้อธิบายว่าการจับคอร์ดนั้นยากกว่าการจับเมโลดีมาก เพราะเป็นการเล่นโน้ตหลายตัวพร้อมๆกัน

การควบคุม Shimon ผ่านอุปกรณ์พกพา

ทางทีมวิจัยได้คิดค้นวิธีเล่นดนตรีคู่ไปกับ Shimon แม้ว่ามนุษย์ผู้นั้นจะเล่นดนตรีไม่ได้ โดยได้สร้างโปรแกรมบนเครื่อง iPhone ที่ชื่อ ZOOZbeat ซึ่งโดยตัวมันเองนั้นเป็นโปรแกรมดัดแปลงเสียงดนตรี ผู้ใช้สามารถกำหนดท่วงทำนองเพลงลงไปในโปรแกรม และสามารถดัดเสียงหรือจังหวะของเพลงนั้นได้ด้วยการขยับ iPhone (ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใน accelerometer ใน iPhone) โปรแกรมจะสร้างท่วงทำนองใหม่ขึ้นมาจากของเดิม โปรแกรมเดียวกันนี้สามารถส่งข้อมูลเพลงนั้นไปให้ Shimon ผ่าน network ได้ และ Shimon จะ improvise เพลงจากท่วงทำนองที่มนุษย์แต่งขึ้น นอกจากนี้มนุษย์ยังสามารถควบคุมการ improvise ของ Shimon ได้ว่าจะให้มีจังหวะเร็วช้า หรือให้ใช้สไตล์การเล่นของใครอีกด้วย

References

  1. GTCMT > Robotic Musicianship Groups [ออนไลน์] เข้าถึงจาก http://gtcmt.coa.gatech.edu/?p=137 เมื่อ 21 ม.ค. 2553

ตัวอย่างงานจาก Sketches : SixthSense

เป็นงานวิจัยที่พัฒนาโดย Mr. Pranav Mitra ภายใต้การดูแลของ Professor Pattie Maes จาก MIT Media Lab 
 SixthSense เป็น interface ที่ควบคุมโดยท่าทาง (gesture) ที่สามารถสวมใส่ได้ ลักษณะอุปกรณ์เป็นสายคล้องคอที่มีกล้องถ่ายรูป ไมโครโฟน ลำโพงและเครื่องฉายวีดิทัศน์ รวมอยู่ด้วยกัน มีขนาดเล็กสามารถพกพาได้ อุปกรณ์สามารถจับภาพที่คุณเห็น และ พิจารณาจากท่าทางที่สื่อสารตามธรรมชาติของคุณเสมือนคุณมีปฎิสัมพันธ์กับวัตถุจริง แล้วทำงานต่างๆ เช่น คุณกางนิ้วออกต่อกันเป็นลักษณะกรอบรูป อุปกรณ์จะแปลผลท่าทางแล้วสามารถถ่ายภาพโดยอัตโนมัติโดยคุณไม่ต้องกดปุ่ม หรือเมื่อคุณวาดวงกลมที่ข้อมือเพื่อดูเวลาอุปกรณ์ก็จะฉายภาพนาฬิกาบนข้อมือของคุณ คุณสามารถหาข้อมูลที่คุณต้องการโดยแสดงท่าทางธรรมชาติ ในการสั่งงานให้อุปกรณ์เชื่อมต่อไปยังอินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลที่คุณต้องการมาแสดง ในการแสดงผลคุณสามารถแสดงบนวัตถุที่อยู่รอบตัวเช่น ผนัง กระดาษ กระดาษหนังสือพิมพ์ ซึ่ง ผลที่แสดงเหล่านี้จะรวมเข้าด้วยกันกับสิ่งแวดล้อมในโลกทางกายภาพ เช่นคุณสามารถเล่นเตะบอลเสมือนที่เป็นภาพแสดงจากเครื่องฉายภาพกับเพื่อนคุณขณะโดยสารบนรถไฟใต้ดิน โดยภาพลูกบอลถูกแสดงที่พื้นรถไฟฟ้า หรือคุณสามารถแสดงรูปถ่ายต่างๆให้เพื่อนดูที่ผนังห้อง รวมถึงการค้นหา ย่อ ขยายภาพ เลือกภาพ เป็นต้น  ที่มาของรูป http://www.media.mit.edu/research/groups/1461/sixthsense วิดีทัศน์ http://www.wired.com/epicenter/2009/02/ted-digital-six