ผลต่างระหว่างรุ่นของ "418383/418587 ภาคปลาย 2553/การบ้าน 2"
Cardcaptor (คุย | มีส่วนร่วม) |
Cardcaptor (คุย | มีส่วนร่วม) |
||
(ไม่แสดง 2 รุ่นระหว่างกลางโดยผู้ใช้คนเดียวกัน) | |||
แถว 17: | แถว 17: | ||
==== แก้ไข Content Pipeline ให้อ่านไอเทมชนิดที่สามได้ ==== | ==== แก้ไข Content Pipeline ให้อ่านไอเทมชนิดที่สามได้ ==== | ||
− | Map ที่ให้ไปในเกม (ไฟล์ map-01.txt ใน BreakoutContent) สามารถใส่ไอเทมได้ 4 ชนิด (แทนด้วยตัวอักษร 1, 2, 3, 4 ตามลำดับ) แต่ในตอนนี้เกมสามารถอ่านไอเทมได้แค่ชนิด 1 กับ 2 เท่านั้น เนื่องจากใน | + | Map ที่ให้ไปในเกม (ไฟล์ map-01.txt ใน BreakoutContent) สามารถใส่ไอเทมได้ 4 ชนิด (แทนด้วยตัวอักษร 1, 2, 3, 4 ตามลำดับ) แต่ในตอนนี้เกมสามารถอ่านไอเทมได้แค่ชนิด 1 กับ 2 เท่านั้น เนื่องจากใน MapReader.cs ในโปรเจค BreakoutLib มีการกำหนดเงื่อนไขดังต่ีอไปนี้ |
<geshi lang="csharp"> | <geshi lang="csharp"> | ||
− | + | if (brickType >= 0) | |
− | if ( | ||
{ | { | ||
− | + | Item item = null; | |
− | + | if (itemType == 0) | |
− | + | item = new LongBarItem(); | |
− | + | else if (itemType == 1) | |
− | + | item = new MagnetBarItem(); | |
+ | Brick brick = new Brick((BrickColor)brickType, x, y, item); | ||
+ | map.Bricks.Add(brick); | ||
} | } | ||
</geshi> | </geshi> | ||
แถว 38: | แถว 39: | ||
ในการทำโจทย์ข้อนี้เราแนะนำให้คุณแบ่งการทำงานเป็นสามขั้นตอน ดังนี้ | ในการทำโจทย์ข้อนี้เราแนะนำให้คุณแบ่งการทำงานเป็นสามขั้นตอน ดังนี้ | ||
# '''สร้าง GameObject สำหรับแทนลูกกระสูน''' | # '''สร้าง GameObject สำหรับแทนลูกกระสูน''' | ||
− | #* สร้าง subclass | + | #* สร้าง subclass ของGameObject ขึ้นมาใหม่ ชื่อ Bullet สำหรับแทนลูกกระสุน |
− | #* เพิ่มเมธอด <tt> | + | #* เพิ่มเมธอด <tt>private static bool CheckCollisionSpecific(Bullet bullet, Brick brick)</tt> และ <tt>private static bool CheckCollisionSpecific(Brick brick, Bullet bullet)</tt> เข้่าใน GameObject แล้ว implement เมธอดนี้ |
− | #* | + | #* เขียนเมธอด <tt>void HandleSpecificCollision(Bullet bullet, Brick brick)</tt> และ <tt>void HandleSpecificCollision(Brick brick, Bullet bullet)</tt> เพื่อแทนเหตุการณ์ลูกกระสุนกระทบบล็อก |
− | |||
# '''สร้าง BarType ใหม่''' | # '''สร้าง BarType ใหม่''' | ||
− | #* | + | #* BarType (ใน Bar.cs) เป็นคลาสที่ใช้กำหนดพฤติกรรมของแป้นเมื่อมันได้รับไอเทมแบบต่างๆ |
#* ให้สร้าง BarType ใหม่ที่ใช้แทนแป้นเมื่อมันสามารถยิงลูกกระสุนได้ | #* ให้สร้าง BarType ใหม่ที่ใช้แทนแป้นเมื่อมันสามารถยิงลูกกระสุนได้ | ||
− | #* เขียนเมธอด <tt>void | + | #* เขียนเมธอด <tt>void ControlBar(KeySensor keySensor, GameState gameState)</tt> ใน GameState ซึ่งรับข้อมูลเข้าทางคีย์บอร์ดจาก KeySensor แล้วควบคุมแป้นตามนั้น ในการเขียนเมธอดนี้คุณจะต้องทำให้ |
− | #** ถ้ามีลูกบอลติดอยู่กับแป้นอยู่ เมื่อกด spacebar (<tt>KeyMapping.LaunchKey</tt> ให้ยิงลูกบอลออกไปก่อน | + | #** ถ้ามีลูกบอลติดอยู่กับแป้นอยู่ เมื่อกด spacebar (<tt>KeyMapping.LaunchKey</tt> ให้ยิงลูกบอลออกไปก่อน |
− | #** ถ้าไม่มีลูกบอลติดอยู่กับแป้นเลย ให้ยิงลูกกระสุนออกสองลูก | + | #** ถ้าไม่มีลูกบอลติดอยู่กับแป้นเลย และ barType เป็นแบบที่ยิงปืนได้ ให้ยิงลูกกระสุนออกสองลูก |
# '''สร้าง Item ชนิดใหม่''' | # '''สร้าง Item ชนิดใหม่''' | ||
− | #* สร้าง subclass ของ Item สำหรับแทนไอเทมชนิดใหม่ | + | #* สร้าง subclass ของ Item สำหรับแทนไอเทมชนิดใหม่ แล้วเขียนแก้เมธอด <tt>HandleSpecificCollision(Bar bar, Item item)</tt> เพื่อทำให้เวลาลูกบอลชนไอเทมแบบใหม่ให้มันเปลี่ยน barType เป็น BarType แบบใหม่ที่เราสร้างขึ้นมา |
ท้ายสุด อย่าลืมแก้ content pipeline ให้อ่านไอเทมชนิดใหม่ีนี้เข้ามาได้ด้วย | ท้ายสุด อย่าลืมแก้ content pipeline ให้อ่านไอเทมชนิดใหม่ีนี้เข้ามาได้ด้วย | ||
==== อนิเมชันของส่วนประกอบต่างๆ ==== | ==== อนิเมชันของส่วนประกอบต่างๆ ==== | ||
− | * ลูกกระสุน อยู่ที่ไฟล์ | + | * ลูกกระสุน อยู่ที่ไฟล์ Breakout/BreakoutContent/bullet.anim |
− | * แป้นเมื่อยิงปืนได้ อยู่ืที่ไฟล์ | + | * แป้นเมื่อยิงปืนได้ อยู่ืที่ไฟล์ Breakout/BreakoutContent/gun_bar_type.anim |
− | * ไอเทม อยู่ที่ไฟล์ | + | * ไอเทม อยู่ที่ไฟล์ Breakout/BreakoutContent/gun_item.anim |
=== 3. เพิ่มด่าน (20 คะแนน) === | === 3. เพิ่มด่าน (20 คะแนน) === |
รุ่นแก้ไขปัจจุบันเมื่อ 09:29, 12 มกราคม 2554
ให้ไว้ ณ วันพุธที่ 13 ม.ค. 2554 ส่งวันศุกร์ที่ 11 ก.พ. 2554 เวลา 23.59 น. โดย zip ไฟล์ในไดเรกทอรี Breakout ส่งมาที่ pramook at gmail dot com
เนื้อหา
เริ่มต้น
- ให้ดาวน์โหลดซอร์สโค้ดของโปรแกรมเกม Breakout จาก http://theory.cpe.ku.ac.th/~pramook/418383/codes/Breakout.zip
- คุณสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมเกม Breakout ที่มีฟีเจอร์ครบทุกอย่างตามที่บอกในการบ้านนี้มาดูเป็นตัวอย่างได้ที่ http://theory.cpe.ku.ac.th/~pramook/418383/codes/Breakout-Complete.zip
- คุณสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมที่ใช้สร้าง map สำหรับเกม Breakout ได้ที่นี่ http://theory.cpe.ku.ac.th/~pramook/418383/codes/BreakoutMapEditor.zip
งานของคุณ
1. เพิ่มไอเทมที่เก็บแล้วมีลูกบอลเพิ่มขึ้นสองลูก (20 คะแนน)
ในตอนนี้เกม Breakout ในโค้ดตั้งต้นมีไอเทมเพียงสองชนิด คือ ไอเทมที่เก็บแล้วแป้นสามารถจับและปล่อยลูกบอลได้ (ไิอเทม A) กับไอเทมที่เก็บแล้วแป้นมีความยาวมากขึ้น (ไอเทม B)
ในข้อนี้ให้คุณสร้างไอเทมชนิดใหม่ ซึ่ีงเมื่อเก็บแล้วแป้นจะปล่อยลูกบอลออกมาสองลูก ลูกหนึ่งพุ่งออกทางด้านซ้าน อีกลูกพุ่งออกทางด้านขวา ลูกบอลนี้จะต้องมีสมบัติเหมือนลูกบอลที่มีอยู่แล้วทุกประการ และเมื่อแป้นยิงลูกบอลใหม่มาแล้ว ลูกบอลเดิมสามารถที่จะหล่นออกจากฉากไปได้โดยที่ผู้เล่นจะยังไม่ตาย (กล่าวคือผู้เล่นจะตายก็ต่อเมื่อไม่มีลูกบอลเหลือในฉากแล้วเท่านั้น)
วิธีการที่ง่ายที่สุดในการทำโจทย์ข้อนี้คือการเขียน subclass ของ Item แล้ว implement เมธอด CollideWithBar ของมันให้เพิ่มลูกบอลเข้าไปสองลูกใส่ GameState
อนิเมชันของไอเทม
เ้ราได้สร้างอนิเมชันของไอเทมชนิดนี้เอาไว้ให้คุณแล้ว มันอยู่ในไฟล์ extra_balls_item.anim ใน Content ของโปรเจค BreakoutContent
แก้ไข Content Pipeline ให้อ่านไอเทมชนิดที่สามได้
Map ที่ให้ไปในเกม (ไฟล์ map-01.txt ใน BreakoutContent) สามารถใส่ไอเทมได้ 4 ชนิด (แทนด้วยตัวอักษร 1, 2, 3, 4 ตามลำดับ) แต่ในตอนนี้เกมสามารถอ่านไอเทมได้แค่ชนิด 1 กับ 2 เท่านั้น เนื่องจากใน MapReader.cs ในโปรเจค BreakoutLib มีการกำหนดเงื่อนไขดังต่ีอไปนี้
<geshi lang="csharp"> if (brickType >= 0) {
Item item = null; if (itemType == 0) item = new LongBarItem(); else if (itemType == 1) item = new MagnetBarItem(); Brick brick = new Brick((BrickColor)brickType, x, y, item); map.Bricks.Add(brick);
} </geshi>
เมื่อคุณสร้างคลาสสำหรับไอเทมชนิดนี้เสร็จแล้ว ให้ไปเพิ่ม case 3 หรือ case 4 ในคำสั่ง switch ข้างบน แล้วเกมก็จะอ่านไอเทมที่คุณสร้างขึ้นมาใหม่ได้
2. เพิ่มไอเทมที่เก็บแล้วผู้เล่นสามารถยิงลูกกระสุนปืนออกจากแป้นได้ (30 คะแนน)
จงสร้างไอเทมชนิดใหม่ ซึ่ีงเมื่อเก็บแล้วลูกแป้นจะเปลี่ยนรูปร่างให้ปลายทั้งสองข้างเป็นสีเขียว เมื่อแป้นอยู่ในสภาพนี้ หากผู้ใช้กดปุ่ม spacebar แล้วแป้นจะยิงลูกกระสุนสีแดงสองลูกออกทางข้างแป้น เมื่อลูกกระสุนกระทบบล็อก "เลือด" (HP) ของบล็อกจะลดลงหนึ่ง เหมือนกับโดนลูกบอลกระทบหนึ่งครั้ง (กล่าวคือถ้าเลือกเหลือ 0 แป้นก็จะถูกทำลายได้) และเมื่อเป็นอยู่ในสถานะนี้ไปสักระยะหนึ่งมันจะกลับคือสู่สภาพเดิม
ในการทำโจทย์ข้อนี้เราแนะนำให้คุณแบ่งการทำงานเป็นสามขั้นตอน ดังนี้
- สร้าง GameObject สำหรับแทนลูกกระสูน
- สร้าง subclass ของGameObject ขึ้นมาใหม่ ชื่อ Bullet สำหรับแทนลูกกระสุน
- เพิ่มเมธอด private static bool CheckCollisionSpecific(Bullet bullet, Brick brick) และ private static bool CheckCollisionSpecific(Brick brick, Bullet bullet) เข้่าใน GameObject แล้ว implement เมธอดนี้
- เขียนเมธอด void HandleSpecificCollision(Bullet bullet, Brick brick) และ void HandleSpecificCollision(Brick brick, Bullet bullet) เพื่อแทนเหตุการณ์ลูกกระสุนกระทบบล็อก
- สร้าง BarType ใหม่
- BarType (ใน Bar.cs) เป็นคลาสที่ใช้กำหนดพฤติกรรมของแป้นเมื่อมันได้รับไอเทมแบบต่างๆ
- ให้สร้าง BarType ใหม่ที่ใช้แทนแป้นเมื่อมันสามารถยิงลูกกระสุนได้
- เขียนเมธอด void ControlBar(KeySensor keySensor, GameState gameState) ใน GameState ซึ่งรับข้อมูลเข้าทางคีย์บอร์ดจาก KeySensor แล้วควบคุมแป้นตามนั้น ในการเขียนเมธอดนี้คุณจะต้องทำให้
- ถ้ามีลูกบอลติดอยู่กับแป้นอยู่ เมื่อกด spacebar (KeyMapping.LaunchKey ให้ยิงลูกบอลออกไปก่อน
- ถ้าไม่มีลูกบอลติดอยู่กับแป้นเลย และ barType เป็นแบบที่ยิงปืนได้ ให้ยิงลูกกระสุนออกสองลูก
- สร้าง Item ชนิดใหม่
- สร้าง subclass ของ Item สำหรับแทนไอเทมชนิดใหม่ แล้วเขียนแก้เมธอด HandleSpecificCollision(Bar bar, Item item) เพื่อทำให้เวลาลูกบอลชนไอเทมแบบใหม่ให้มันเปลี่ยน barType เป็น BarType แบบใหม่ที่เราสร้างขึ้นมา
ท้ายสุด อย่าลืมแก้ content pipeline ให้อ่านไอเทมชนิดใหม่ีนี้เข้ามาได้ด้วย
อนิเมชันของส่วนประกอบต่างๆ
- ลูกกระสุน อยู่ที่ไฟล์ Breakout/BreakoutContent/bullet.anim
- แป้นเมื่อยิงปืนได้ อยู่ืที่ไฟล์ Breakout/BreakoutContent/gun_bar_type.anim
- ไอเทม อยู่ที่ไฟล์ Breakout/BreakoutContent/gun_item.anim
3. เพิ่มด่าน (20 คะแนน)
สร้างด่านเพิ่มขึ้นอีกสองด่าน โดยทำการสร้าง map ใหม่ 2 map โดยใช้โปรแกรมสร้าง map ที่ให้ข้างบน
แก้ไข PlayScreen และส่วนประกอบอื่นๆ ของเกมตามที่จำเป็น เพื่อให้หลังจากจบด่านแรกในเกมแล้ว เกมจะไปเริ่มต้นที่ด่านที่สองโดยอัตโนมัติ และทำเช่นเดียวกันกับด่านที่สาม และเมื่อผู้เล่นผ่านด่านที่สามแล้ว ให้แสดงฉากว่าผู้เล่นได้เคลียร์เกมแล้ว
โจทย์ข้อนี้มีวิธีทำสองวิธี
- ให้สร้าง PlayScreen ขึ้นมาอีก 2 instance โดยให้แต่ละอันใช้ map ที่แตกต่างไป เพื่อให้ PlayScreen หนึ่งตัวแทนด่านหนึ่งด่าน (ในวิธีการนี้คุณอาจจะต้องสร้าง screen อื่นๆ เพิ่มเติมเพื่อช่วยในการเปลี่ยนฉากด้วย)
- ให้มี PlayScreen แค่ instance เดียว แต่สร้างคลาสขึ้นมาอีกคลาสหนึ่งที่เก็บลำดับของ map ของทั้งเกมเอาไว้ แล้วให้คลาสนี้ไปเปลี่ยน map ที่ PlayScreen ใช้
4. เพิ่มเสียง (20 คะแนน)
เพิ่มเสียงเข้าไปในเกม โดยให้มีเสียงต่อไปนี้ (เสียงละ 2 คะแนน)
- เพลงแบคกราวนด์
- เสียงบอลชนแป้น
- เสียงบอลชนกำแพง
- เสียงบอลชนบล็อก
- เสียงบล็อกโดนทำลาย
- เสียงไอเทมชนแป้น
- เสียงเวลาแป้นตาย
- เสียงเวลายิงลูกกระสุน
- เสียงเวลาลูกกระสุนกระทบแป้น
- เพลงสั้นๆ ที่เล่นเวลาผู้เล่นผ่านด่าน
วิธีการที่ง่ายที่สุดในการทำโจทย์ข้อนี้คือเวลาจัดการ event ให้ทำการเล่นเสียง โดยถ้าคุณอยากให้เหตุำการณ์ใดมีเสียงก็ให้สร้าง subclass ของ Event สำหรับเหตุการณ์นั้นมา แล้วเขียนเมธอด HandleSpecificEvent ของ GameState ให้เล่นเสียงที่คุณต้องการ
5. ทำให้เกมสวยงาม (10 คะแนน)
เปลี่ยนหน้า Title, หน้า Game Over, หน้าจอระหว่างเล่นเกม, ฯลฯ ให้เป็นไปตามที่คุณชอบ