ผลต่างระหว่างรุ่นของ "01204223/kivy"
Jittat (คุย | มีส่วนร่วม) |
Jittat (คุย | มีส่วนร่วม) |
||
แถว 208: | แถว 208: | ||
== Observers == | == Observers == | ||
+ | เราจะแก้ปัญหาลูกบอลเด้งนอกกรอก | ||
+ | |||
+ | บรรดา property ที่เรากำหนดค่าใน kv rules นั้น จะมีลักษณะพิเศษ เราจะปรับ property ของ <tt>Label</tt> (ที่ตอนแรกเป็นคำว่า hello) ที่เราระบุในตลาส <tt>PongGame</tt> | ||
+ | |||
+ | แก้แฟ้ม <tt>pong.kv</tt> ดังด้านล่างแล้วทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน | ||
+ | |||
+ | <pre> | ||
+ | <PongGame>: | ||
+ | # ... | ||
+ | Label: | ||
+ | # ... | ||
+ | text: str(self.parent.ball.y) | ||
+ | # ... | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | จากนั้นทดลองตอบคำถามว่าทำไมลูกบอลจึงเด้งเลยขอบด้านบน |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 01:07, 15 กรกฎาคม 2556
เอกสารส่วนนี้ดัดแปลงมาจาก Pong Game Tutorial
เนื้อหา
ติดตั้ง kivy
การติดตั้ง สั่งคำสั่งต่อไปนี้ใน shell (อย่าลืม login เครือข่ายนนทรีก่อน)
sudo apt-get install python-setuptools python-pygame python-opengl \ python-gst0.10 python-enchant gstreamer0.10-plugins-good python-dev \ build-essential libgl1-mesa-dev libgles2-mesa-dev cython python-pip
จากนั้นสั่ง
sudo easy_install kivy
ทดลองโปรแกรมด้านล่าง
ให้สร้างไดเร็กทอรีย่อย จากนั้นป้อนโปรแกรมด้านล่างลงในแฟ้ม main.py
from kivy.app import App from kivy.uix.widget import Widget class PongGame(Widget): pass class PongApp(App): def build(self): return PongGame() if __name__ == '__main__': PongApp().run()
Kv Language และการสร้าง widget
Kivy แยกส่วนออกแบบหน้าจอออกมาเป็นแฟ้มนามสกุล kv ในส่วนนี้เราจะทดลองการใช้แฟ้มดังกล่าว และแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับการตอบสนอง event และ observer patterns
เพิ่มแฟ้มชื่อ pong.kv ในไดเร็กทอรี
#:kivy 1.7.1 <PongGame>: Label: font_size: 70 center_x: (root.width * 3) / 4 top: root.top - 50 text: "hello"
ทดลองเรียก python main.py จะเห็นหน้าจอที่มีคำว่า hello
แฟ้ม pong.kv จะถูกอ่านโดยอัตโนมัติโดย App ที่ชื่อ PongApp
เพิ่มลูกบอล
เราจะเพิ่มคลาส PongBall ลงใน main.py
class PongBall(Widget): pass
จากนั้นแก้ไข pong.kv โดยเพิ่มข้อมูลเกี่ยวกับการวาดวัตถุของคลาส PongBall และเพิ่มลูกบอลลงใน widget PongGame
#:kivy 1.7.1 <PongBall>: size: 50, 50 canvas: Ellipse: pos: self.pos size: self.size <PongGame>: Label: font_size: 70 center_x: (root.width * 3) / 4 top: root.top - 50 text: "hello" PongBall: center: self.parent.center
จากนั้นทดลองรัน
ลูกบอลเคลื่อนที่: Clock, properties
ในส่วนนี้เราจะทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่ได้ มีกิจกรรมที่เราต้องทำ 3 ขั้นตอน
1. การปรับสถานะเกม
เกมทั่วไปที่มีการเคลื่อนไหวจะมีการเปลี่ยนตำแหน่งวัตถุต่าง ๆ ตลอดเวลา ในการเขียนโปรแกรมจริง ๆ นั้น เราไม่สามารถปรับตำแหน่งตลอดเวลาได้ แต่เราจะใช้การตั้งเวลาให้ระบบเรียกฟังก์ชันในการปรับตำแหน่งของเราเป็นระยะ
เราจะสร้างเมท็อด update ในคลาส PongGame เพื่อปรับตำแหน่งลูกบอล
class PongGame(Widget): def update(self, dt): pass
จากนั้นแก้ไขคลาส PongApp ให้ตั้งเวลาเรียกฟังก์ชันดังกล่าวทุก ๆ 1/60 วินาที
class PongApp(App): def build(self): game = PongGame() Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/60.0) return game
สังเกตว่าเราใช้ Clock ด้วย เราจะต้อง import ชื่อดังกล่าว โดยเพิ่ม
from kivy.clock import Clock
ไว้ที่ต้นโปรแกรม
โปรแกรมดังกล่าวเมื่อเรียกให้ทำงาน จะไม่เห็นผลลัพธ์เปลี่ยนแปลงใด ๆ เพราะว่าเรายังไม่ได้ทำงานอะไรเลยในเมท็อด update
2. ทำให้ PongGame รู้จักวัตถุ PongBall: properties และการกำหนด id
การที่เมท็อด update จะปรับตำแหน่งของลูกบอลได้นั้น เมท็อดดังกล่าวจะต้องอ้างถึงวัตถุที่แทนลูกบอลให้ได้เสียก่อน
เราสามารถ "ร้อย" วัตถุที่สร้างขึ้นในแฟ้ม kv ให้ "มองเห็น" กันได้
ขั้นแรกเราจะเพิ่ม property ball ในคลาส PongGame
class PongGame(Widget): ball = ObjectProperty(None) # ... (ละไว้) ...
ให้เพิ่มการ import ObjectProperty ที่หัวแฟ้มด้วย: from kivy.properties import ObjectProperty
จากนั้นปรับกฎในแฟ้ม kv ดังนี้
<PongGame>: ball: pong_ball # ... PongBall: id: pong_ball center: self.parent.center
สังเกตว่าเราให้ชื่อกับวัตถุคลาส PongBall ที่เราสร้างภายใน PongGame ว่า pong_ball จากนั้นเรากำหนด property ball ให้อ้างถึงวัตถุดังกล่าวด้วยชื่อ pong_ball
เพื่อทดลองว่าเราสามารถอ้างถึง pong_ball ได้จริง ๆ ให้แก้เมท็อด update ในคลาส PongGame เป็น
def update(self, dt): self.ball.x += 1
แล้วทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน
3.เพิ่ม property เกี่ยวกับความเร็วให้ลูกบอลและปรับทิศทางเมื่อชนขอบ
สังเกตว่าถ้าเราต้องการให้ลูกบอลเด้งไปมาได้ ลูกบอลจะต้องมีข้อมูลเกี่ยวกับความเร็ว เราจะเพิ่ม property vx และ vy ให้กับลูกบอล และเขียนเมท็อด move ที่ PongBall เพื่อปรับตำแหน่งตามความเร็วนั้น
class PongBall(Widget): vx = NumericProperty(1) vy = NumericProperty(1) def move(self): self.x += self.vx self.y += self.vy
เรากำหนดค่าเริ่มต้นของ property ทั้งสองเป็น 1
สังเกตว่าเราใช้ NumericProperty ดังนั้นต้องไป import ด้วย โดยแก้หัวโปรแกรมเป็น
from kivy.properties import ObjectProperty, NumericProperty
จากนั้นแก้เมท็อด update ให้เป็น
def update(self, dt): self.ball.move()
ทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน
เราจะปรับทิศทางของลูกบอลเมื่อชนขอบ ก่อนอื่นเราลองพิจารณาว่าเราควรจะเขียนเมท็อดดังกล่าวที่คลาสใด?
สังเกตว่าลูกบอลไม่มีข้อมูลของกรอบขอบมัน ดังนั้นถ้าเราไม่คิดจะเปลี่ยนโครงสร้างของการสร้างวัตถุเราก็ควรจะเขียนการปรับค่าดังกล่าวที่คลาสแม่ (นั่นคือ PongGame)
แก้คลาด PongGame โดยเพิ่มเมท็อด bounce_ball และแก้ update ดังนี้
class PongGame(Widget): ball = ObjectProperty(None) def bounce_ball(self): if self.ball.y < 0 or self.ball.y > self.height: self.ball.vy *= -1 if self.ball.x < 0 or self.ball.x > self.width: self.ball.vx *= -1 def update(self, dt): self.ball.move() self.bounce_ball()
ทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน (ถ้าลูกบอลเคลื่อนที่ช้าเกินไป ให้ลองปรับความเร็วเริ่มต้นดู) สังเกตการเด้งของลูกบอลว่ามีอะไรผิดปกติหรือไม่?
Observers
เราจะแก้ปัญหาลูกบอลเด้งนอกกรอก
บรรดา property ที่เรากำหนดค่าใน kv rules นั้น จะมีลักษณะพิเศษ เราจะปรับ property ของ Label (ที่ตอนแรกเป็นคำว่า hello) ที่เราระบุในตลาส PongGame
แก้แฟ้ม pong.kv ดังด้านล่างแล้วทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน
<PongGame>: # ... Label: # ... text: str(self.parent.ball.y) # ...
จากนั้นทดลองตอบคำถามว่าทำไมลูกบอลจึงเด้งเลยขอบด้านบน