ผลต่างระหว่างรุ่นของ "Oop lab/arcade/space"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 478: แถว 478:
 
=== sprite ของ Gold ===
 
=== sprite ของ Gold ===
  
โหลดรูปที่นี่ [http://theory.cpe.ku.ac.th/wiki/images/Gold.png gold.png] เก็บเป็นไฟล์ชื่อ images/gold.png '''หมายเหตุ ตอน save ให้ระวัง ดูชื่อไฟล์ให้เป็นชื่อตัวเลขด้วย เช่น gold.png'''
+
โหลดรูปที่นี่ [http://theory.cpe.ku.ac.th/wiki/images/Gold.png gold.png] เก็บเป็นไฟล์ชื่อ images/gold.png '''หมายเหตุ ตอน save ให้ระวัง ดูชื่อไฟล์ให้เป็นชื่อตัวเล็กด้วย เช่น gold.png'''
  
 
<syntaxhighlight lang="python">
 
<syntaxhighlight lang="python">

รุ่นแก้ไขเมื่อ 20:09, 1 ธันวาคม 2559

หน้านี้เป็นส่วนหนึ่งของ oop lab

ติดตั้ง Arcade

เราจะใช้ game library ชื่อ arcade ในการพัฒนาเกม

ติดตั้ง pip/pip3

pip เป็นโปรแกรมสำหรับติดตั้ง library บน Python ในระบบที่มี python3 พร้อม ๆ กับ python2 เราจะเรียก pip3 เพื่อให้ติดตั้ง library ลงในส่วนของ python3

1. ติดตั้ง pip บน Windows

pip จะมาพร้อมกับการติดตั้ง python ให้เลือก option ดังกล่าวด้วย ถ้าเปิด command แล้วเรียก pip ขึ้นก็แสดงว่าได้ติดตั้งเรียบร้อย ถ้าไม่มี ให้ลองติดตั้ง python3 อีกครั้ง และให้เลือก pip ในหน้า Optional Features ด้วย

2. ติดตั้ง pip3 บน Linux

ให้ติดตั้ง pip3 และโปรแกรมประกอบอื่น ๆ โดยสั่ง

sudo apt install -y python3-dev python3-pip libjpeg-dev zlib1g-dev

3. ติดตั้ง pip3 บน Mac

ถ้าติดตั้ง python3 แล้ว น่าจะมี pip3 มาแล้ว ทดลองเรียกดูใน terminal

ใช้ pip ติดตั้ง arcade

ถ้าในการติดตั้ง python เราได้ลง pip มาแล้ว เราจะสามารถติดตั้ง arcade ผ่านทาง pip ได้โดยสั่ง

pip3 install arcade

ถ้าเป็น windows ให้สั่ง

pip install arcade

virtualenv

เราติดตั้ง arcade ลงใน library ของระบบเลย ซึ่งทำแบบนี้บ่อย ๆ อาจจะทำให้ library เละและตีกันได้ Python มีระบบสำหรับติดตั้ง library แยกกัน เรียกว่า virtualenv

ยังเขียนส่วนนี้ไม่เสร็จ: to do - how to install with virtualenv

เกมว่าง ๆ

ก่อนเริ่ม + git

สร้าง directory สำหรับเก็บเกม เราจะใช้ git อย่างสม่ำเสมอและตลอดเวลา ดังนั้น อย่าลืมเรียก

git init

ก่อนเขียน

ถ้าลืมไปแล้วว่าใช้ git บน command line ได้อย่างไร กรุณากลับไปดูคลิป แนะนำ git 1

template

ด้านล่างจะเป็น template เริ่มต้นของเกม เราจะสร้างคลาส SpaceGameWindow ที่ inherit มาจาก arcade.Window เขียนโปรแกรมหลักไว้ที่ space.py ดังด้านล่าง

import arcade

SCREEN_WIDTH = 600
SCREEN_HEIGHT = 600

class SpaceGameWindow(arcade.Window):
    def __init__(self, width, height):
        super().__init__(width, height)

        arcade.set_background_color(arcade.color.BLACK)


    def on_draw(self):
        arcade.start_render()

        
if __name__ == '__main__':
    window = SpaceGameWindow(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
    arcade.run()

โครงดังกล่าวตัดบางส่วนมาจากตัวอย่างที่ [1]

คำอธิบายทั่วไป

  • เราสั่ง import arcade ด้านบน เมื่อสั่งแล้ว ในโค้ดจะมี module arcade ให้ใช้ได้ เราจะใช้ function หรือ class อะไรจากโมดูลดังกล่าวได้ โดยต้องขึ้นต้นว่า arcade เช่น arcade.Window arcade.set_background_color เป็นต้น
  • คลาส SpaceGameWindow เป็น subclass ของ arcade.Window โดยเราเขียนเมท็อดเพิ่มดังนี้
    • __init__
    • on_draw เมท็อดนี้จะถูกเรียกซ้ำ ๆ เราสามารถปรับอัตราการอัพเดทได้โดยเรียกเมท็อด set_update_rate ตอนนี้เมท็อดดังกล่าวยังไม่ได้ทำอะไรเท่าใด เรียกแค่ฟังก์ชันเตรียมพร้อมเท่านั้น (arcade.start_render)
  • ส่วน if __name__ == '__main__' ด้านล่าง เป็นโค้ดมาตรฐานในการตรวจสอบว่าไฟล์ที่เราเขียนอยู่ ถูกเรียกเป็นโปรแกรมหลักในการทำงานหรือไม่

ทดลองรัน

ถ้าทดลองรันได้ อย่าลืม add space.py แล้วก็

Gitmark.png commit งานด้วย!

แสดงรูปยานอวกาศ

สร้าง sprite

เราจะใช้โปรแกรมเช่น GIMP, Photoshop, Paint.NET เพื่อวาด sprite ขนาด 64 x 64 จุด วาดยานอวกาศที่มีทิศหันขึ้น อย่าลืมทำให้ background นั้นใส (transparent) ด้วย โปรแกรมมักจะแสดงดังด้านล่าง (ถ้า background ใส)

219245-spaceship-sprite-transparent.png

ถ้าไม่ได้ทำให้ background ใส เวลาแสดงจะเห็นเป็นกรอบขาว ๆ ดังรูปด้านล่าง

219245-spaceship-sprite-broken-transparent.png

สร้างไดเรกทอรี images เพื่อเก็บ assets รูป จากนั้นจัดเก็บรูปดังกล่าวชื่อ ship.png

ถ้าขี้เกียจวาด ไปเอารูปได้ที่ ship.png.

Sprite

เราจะสร้างวัตถุจากคลาส arcade.Sprite แทนยานอวกาศดังกล่าว เราจะเพิ่ม attribute ship เพื่อเก็บ sprite นี้

    def __init__(self, width, height):
        super().__init__(width, height)

        arcade.set_background_color(arcade.color.BLACK)

        self.ship = arcade.Sprite('images/ship.png')
        self.ship.set_position(100, 100)

สังเกตว่าเราเรียกเมท็อด set_position ในการระบุตำแหน่งของยานอวกาศบนหน้าจอ ตำแหน่งนี้จะเป็นตำแหน่งของจุดตรงกลางของ sprite ซึ่งสามารถอ่านได้จาก attribute center_x และ center_y

เราจะวาดรูปยานอวกาศในเมท็อด on_draw ดังนี้

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        
        self.ship.draw()

ทดลองรันโปรแกรม จะเห็นว่ามียานอวกาศนิ่ง ๆ ปรากฏบนหน้าจอ

Gitmark.png ได้เวลา commit สักที (อย่าลืม add images/ship.png ด้วย)

เคลื่อนที่

เราจะปรับตำแหน่งของ self.ship เป็นระยะ ๆ โดยเขียนเมท็อด animate ซึ่งจะถูกเรียกเป็นระยะ ๆ โดยอัตโนมัติโดย framework เมท็อดดังกล่าวจะได้รับ parameter delta แทนระยะเวลาระหว่างการเรียกเมท็อด animate ครั้งที่แล้ว กับครั้งนี้ มาด้วย ซึ่งเราจะใช้หรือไม่ก็ได้

โค้ดด้านล่างปรับตำแหน่งของ self.ship สังเกตว่าเราปรับตำแหน่งโดยคงค่า center_x ไว้ แต่เพิ่ม center_y ขึ้น 5

    def animate(self, delta):
        self.ship.set_position(self.ship.center_x, self.ship.center_y + 5)

ให้สังเกตการใช้ self.ship ในโค้ดด้านบนด้วย

เมื่อทดลองรัน เราจะเห็นว่ายานจะวิ่งทะลุไปด้านบนของหน้าจอ

เราจะปรับให้ยานวิ่งทะลุมาจากด้านล่างโดยตรวจสอบพิกัดในแกน y ของยานก่อน ดังโค้ดด้านล่าง

    def animate(self, delta):
        ship = self.ship

        if ship.center_y > SCREEN_HEIGHT:
            ship.center_y = 0
        ship.set_position(ship.center_x, ship.center_y + 5)

สังเกตว่าเราจะต้องเรียกใช้ self.ship บ่อย เราเลยเอามาเก็บไว้ในตัวแปร local ชื่อ ship เสียก่อนเลย

ทดลองรันทดสอบโปรแกรมว่าทำงานได้ถูกต้องหรือไม่

Gitmark.png ได้เวลา commit อีกทีล่ะ

World, ModelSprite

โปรแกรมที่เราเขียนมามีปัญหาหลายอย่าง หลัก ๆ คือโค้ดทั้งหมดรวมอยู่ใน space.py ที่แย่ไปกว่านั้นก็คือสถานะของยานอวกาศผูกอยู่กับ sprite ทำให้ถ้าเราต้องการจะทดสอบโค้ดที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของยานอวกาศ เราต้องไปยุ่งกับ sprite ด้วย อาจจะทำให้ทำ unit test ได้ลำบาก

ในส่วนนี้เราจะพยายามแยกโค้ดต่าง ๆ ออกมาจากโปรแกรมหลัก โดยพยายามอิงกับโครงสร้างของเกมจาก libGDX ที่เราเคยเขียนบน Java เราจะจัดการเป็นขั้น ๆ ดังนี้

คลาส Ship

เราจะแยกโค้ดเกี่ยวกับการจัดการตำแหน่ง (และอื่น ๆ ในอนาคต) ของยานอวกาศ มาไว้ในคลาส Ship เราจะรวมโค้ดส่วนนี้ไว้ในโมดูลชื่อว่า models

เขียน class Ship ใน models.py ดังนี้ สังเกตว่าเราแทบจะย้ายโค้ดมาจาก space.py เลย เรายังมีปัญหาในการนำค่า SCREEN_HEIGHT มาใช้ ตอนนี้ให้ใส่เป็นค่าคงที่ไว้ก่อน (เดี๋ยวเราจะไปแก้)

class Ship:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y

    def animate(self, delta):
        if self.y > 600:
            self.y = 0
        self.y += 5

เราจะกลับไปปรับโค้ดใน space.py ให้ใช้คลาสนี้ ด้านล่างเป็นโต้ดหลังแก้ (ไม่ได้แสดงทั้งหมด) อย่าลืมอ่านคำอธิบายถัดไปด้วย

import arcade

from models import Ship

# ...
class SpaceGameWindow(arcade.Window):
    def __init__(self, width, height):
        super().__init__(width, height)

        arcade.set_background_color(arcade.color.BLACK)

        self.ship = Ship(100,100)
        self.ship_sprite = arcade.Sprite('images/ship.png')

        
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        self.ship_sprite.draw()

    def animate(self, delta):
        ship = self.ship
        
        ship.animate(delta)
        self.ship_sprite.set_position(ship.x, ship.y)

ก่อนอื่นต้อง import มาก่อน เราสามารถเขียน import models แล้วอ้างคลาสเป็น models.Ship ก็ได้ แต่เราจะ import โดยตรงมาเฉพาะคลาสนี้เท่านั้นเพื่อให้สะดวกตอนเรียกใช้ เราจะเขียนดังนี้

from models import Ship

เราสร้างวัตถุ ship โดยสั่ง

self.ship = Ship(100,100)

เราเปลี่ยน attribute ship เดิม ให้เป็น ship_sprite

self.ship_sprite = arcade.Sprite('images/ship.png')

เนื่องจากเราแยกโมเดลออกจาก sprite ดังนั้นเมื่ออัพเดทโมเดลแล้ว ต้องไปอัพเดท sprite ตามด้วย (ดูในเมท็อด animate) อันนี้จะเป็นความยุ่งยากที่เพิ่มขึ้น ที่เราแลกมาถ้าต้องการให้โค้ดส่วนโมเดล test ได้สะดวก (ถ้าต้องการ)

ถ้าทดลองเล่นแล้วโอเค อย่าลืม

Gitmark.png add models.py แล้ว commit ด้วย (อย่าลืม -a หรือ -am ด้วย ไม่เช่นนั้นที่แก้มาใน space.py จะไม่โดนเก็บไปด้วย)

คลาส World

เราจะแก้ปัญหาการต้องอ้างถึง 600 โดยนำค่ามาเก็บไว้ในคลาส World (ซึ่ง Ship จะรู้จัก) และจะย้ายการจัดการโมเดลทั้งหมดมาไว้ในคลาส World (โค้ดเราตอนนี้มีโมเดลเดียวคือ Ship)

เราจะเขียนคลาส World ไว้ใน models.py เช่นเดียวกับ Ship เพิ่มเข้าไปตอนหลัง Ship

class World:
    def __init__(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height

        self.ship = Ship(100, 100)


    def animate(self, delta):
        self.ship.animate(delta)

จากนั้นเราไปแก้ space.py ให้เรียกคลาส World แทนที่จะไปสร้าง Ship โดยตรง ตามขั้นตอนนี้

1. อย่าลืม import (เพิ่ม World เข้าไปในรายการ)

from models import World, Ship

2. ปรับ constructor ของ SpaceGameWindow

class SpaceGameWindow(arcade.Window):
    def __init__(self, width, height):
        super().__init__(width, height)

        arcade.set_background_color(arcade.color.BLACK)

        self.ship_sprite = arcade.Sprite('images/ship.png')

        self.world = World(width, height)        # แทนที่บรรทัด ship

3. แก้ animate สังเกตว่าในการเชื่อมระหว่างโมเดลกับ sprite เราต้องไปอ้างเอา ship มาจาก world อีกที สังเกตว่าเราจะไม่เขียน getter หรือ setter เพราะว่าโดยมากจะไม่ค่อยจำเป็นใน Python (อ่านเพิ่มที่ [2])

    def animate(self, delta):
        self.world.animate(delta)
        self.ship_sprite.set_position(self.world.ship.x, self.world.ship.y)

ทดลองรันว่าทำงานได้ถูกต้อง

เราจะแก้ให้คลาส Ship ไม่ต้องใช้ magic number 600 โดยให้อ่านจาก world

แก้คลาส Ship ดังนี้

class Ship:
    def __init__(self, world, x, y):
        self.world = world
        self.x = x
        self.y = y

    def animate(self, delta):
        if self.y > self.world.height:
            self.y = 0
        self.y += 5

อย่าลืมแก้บรรทัดที่สร้าง ship ในเมท็อด __init__ ใน World ด้วย

        self.ship = Ship(self, 100, 100)

ถ้าทดลองรันแล้วทำงานได้เหมือนเดิม อย่าลืม

Gitmark.png commit โค้ด

คลาส ModelSprite

ถ้าเราพยายามอิงโครงสร้างจาก libGDX เราจะพบว่าเราจะต้องสร้าง WorldRenderer อย่างไรก็ตามเนื่องจากเรายังไม่ค่อยมีของบนหน้าจอมาก เราจะยังไม่แยกส่วนดังกล่าวออกในตอนนี้ แต่จะปรับคลาส Sprite เพื่อให้การเชื่อมกับโมเดลของเราสะดวกขึ้น

เราจะสร้างคลาส ModelSprite ที่เป็น subclass ของ Sprite เพื่อรับผิดชอบกิจกรรมต่าง ๆ ดังนี้ (เขียนไว้ด้านบนของ space.py ก่อนคลาส SpaceGameWindow)

class ModelSprite(arcade.Sprite):
    def __init__(self, *args, **kwargs):
        self.model = kwargs.pop('model', None)

        super().__init__(*args, **kwargs)

    def sync_with_model(self):
        if self.model:
            self.set_position(self.model.x, self.model.y)

    def draw(self):
        self.sync_with_model()
        super().draw()

หมายเหตุ เราใช้ความสามารถพิเศษในการส่งและรับ parameter ที่หลากหลายของ python คือการใช้ keyword arguments ในส่วนนี้อาจจะดูยุ่งบ้าง ตอนที่ผมเขียนก็ต้องไปกดหาตัวอย่างจากในเน็ต ดังนั้นถ้ามึนส่วน *args, กับ **kwargs ยังไม่ต้องตกใจตอนนี้

สังเกตว่าเราแก้เมท็อด draw ใหม่ ให้ sync ก่อนที่จะวาดรูป แน่นอนการทำเช่นนี้ทำให้เราเขียนได้สะดวกขึ้น โดยแลกกับการทำงานที่อาจจะซ้ำซ้อนขึ้นบ้าง

จากนั้นแก้ส่วนสร้าง sprite เป็นดังนี้ (เขียนหลังบรรทัดสร้าง world)

        self.ship_sprite = ModelSprite('images/ship.png',model=self.world.ship)

หมายเหตุ สังเกตว่าเราส่ง model ด้วย keyword arguments (model=self.world.ship)

จากนั้นลบบรรทัดที่เคยต้อง set_position ใน animate ได้เลย

    def animate(self, delta):
        self.world.animate(delta)
        # ----- self.ship_sprite.set_position(self.world.ship.x, self.world.ship.y)
Gitmark.png ถ้าทดลองแล้วรันได้ตามปกติ อย่าลืม commit โค้ด

หมายเหตุเกี่ยวกับ WorldRenderer

ถ้าต้องการ เราสามารถสร้าง WorldRenderer เพื่อย้ายงานส่วนวาดภาพไปได้ แต่เราจะยังไม่ทำตอนนี้

Python coding convention

แบบสรุปสั้น ๆ

  • ชื่อคลาสเป็น CamelCase
  • ชื่อตัวแปร เมท็อด และฟังก์ชัน เป็น snake_case
  • ใช้ self เป็นพารามิเตอร์แรก แทน object ในการเขียนเมท็อด

อ่านแบบยาวที่ PEP 8 -- Style Guide for Python Code

บังคับทิศทาง

รับการกดปุ่ม

ในคลาส SpaceGameWindow ใน space.py

    def on_key_press(self, key, key_modifiers):
        self.world.on_key_press(key, key_modifiers)

ใน models.py

import arcade.key

class Ship:
    DIR_HORIZONTAL = 0
    DIR_VERTICAL = 1
    
    def __init__(self, world, x, y):
        self.world = world
        self.x = x
        self.y = y
        self.direction = Ship.DIR_VERTICAL

        
    def switch_direction(self):
        if self.direction == Ship.DIR_HORIZONTAL:
            self.direction = Ship.DIR_VERTICAL
        else:
            self.direction = Ship.DIR_HORIZONTAL

            
    def animate(self, delta):
        if self.direction == Ship.DIR_VERTICAL:
            if self.y > self.world.height:
                self.y = 0
            self.y += 5
        else:
            if self.x > self.world.width:
                self.x = 0
            self.x += 5


class World:
    def __init__(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height

        self.ship = Ship(self, 100, 100)


    def animate(self, delta):
        self.ship.animate(delta)


    def on_key_press(self, key, key_modifiers):
        if key == arcade.key.SPACE:
            self.ship.switch_direction()

ปรับ sprite ให้หมุน

class Ship:
    # ...    
    def __init__(self, world, x, y):
        # ...
        self.angle = 0
        
    def switch_direction(self):
        if self.direction == Ship.DIR_HORIZONTAL:
            self.direction = Ship.DIR_VERTICAL
            self.angle = 0
        else:
            self.direction = Ship.DIR_HORIZONTAL
            self.angle = -90

    # ...

แก้ ModelSprite ให้ใช้ angle ด้วย

    def sync_with_model(self):
        if self.model:
            self.set_position(self.model.x, self.model.y)
            self.angle = self.model.angle

เกี่ยวกับการ sync

to do

ยานอวกาศเก็บสมบัติ

คลาส Gold

class Gold:
    def __init__(self, world, x, y):
        self.world = world
        self.x = x
        self.y = y
class World:
    def __init__(self, width, height):
        # ...
        self.gold = Gold(self, 400, 400)

sprite ของ Gold

โหลดรูปที่นี่ gold.png เก็บเป็นไฟล์ชื่อ images/gold.png หมายเหตุ ตอน save ให้ระวัง ดูชื่อไฟล์ให้เป็นชื่อตัวเล็กด้วย เช่น gold.png

class SpaceGameWindow(arcade.Window):
    def __init__(self, width, height):
        # ...
        self.gold_sprite = ModelSprite('images/gold.png',model=self.world.gold)
        
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        self.gold_sprite.draw()
        self.ship_sprite.draw()

    # ...

เมื่อรันจะเกิด run-time error เพราะอะไร?

base class ของโมเดล

class Model:
    def __init__(self, world, x, y, angle):
        self.world = world
        self.x = x
        self.y = y
        self.angle = 0
class Ship(Model):
    # ...
    
    def __init__(self, world, x, y):
        super().__init__(world, x, y, 0)

        self.direction = Ship.DIR_VERTICAL

    # ...

class Gold(Model):
    def __init__(self, world, x, y):
        super().__init__(world, x, y, 0)

# ...

ชน gold

class Model:
    # ...
    def hit(self, other, hit_size):
        return (abs(self.x - other.x) <= hit_size) and (abs(self.y - other.y) <= hit_size)
class World:
    # ...
    def animate(self, delta):
        self.ship.animate(delta)

        if self.ship.hit(self.gold, 10):
            self.gold.random_location()
from random import randint
class Gold(Model):
    # ...

    def random_location(self):
        self.x = randint(0, self.world.width - 1)
        self.y = randint(0, self.world.height - 1)

แสดงคะแนน

อุกกาบาต