Oop lab/bullets

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
หน้านี้เป็นส่วนหนึ่งของ oop lab

ในปฏิบัติการนี้ เราจะทดลองใช้ interface Entity และทดลองสร้าง subclass นอกจากนี้เรายังจะได้ใช้ collection LinkedList เพื่อเก็บข้อมูล entity ด้วย

หมายเหตุ: การใช้ inheritance ในการเพิ่มประสิทธิภาพของคลาสนั้น ในบางมุมพิจารณาว่าเป็นเทคนิคที่อาจจะไม่ได้ดีที่สุดในการออกแบบคลาส อย่างไรก็ตาม ในส่วนนี้เพื่อฝึกเขียน เราจะใช้วิธีดังกล่าวไปก่อน

เริ่มต้น

สร้างโปรเจ็ค bulletgame จากนั้นสร้างคลาส BulletGame ที่ extends มาจาก BasicGame ตามที่เราเคยสร้างตามปกติ เพิ่มเมท็อดที่ต้อง implement ทั้งหมด (init, update, render) จากนั้นทดลองรันให้โปรแกรมแสดงหน้าจอว่าง ๆ

Gitmark.png เก็บเวอร์ชั่นหน้าจอว่างโดยการ commit

interface Entity

ในลักษณะเดียวกับที่เราทำในคลิป YouTube เรื่อง interface เราจะสร้าง interface Entity เพื่อใช้ระบุเมท็อดพื้นฐานทั้งหมดที่ "ของ" ที่จะอยู่บนหน้าจอเกมของเราจะต้องเขียน

public interface Entity {
  void render(Graphics g);
  void update(int delta);
}

สังเกตว่าเมท็อด render จะส่ง Graphics g มาด้วย และเมท็อด update ก็จะส่ง delta มาให้ด้วยเช่นกัน

เราจะประกาศ interface ทิ้งไว้ก่อน ส่วนโค้ดที่เรียกใช้งานนั้น เราจะเขียนหลักเขียนคลาส Bullet แล้ว

คลาส Bullet

คลาส Bullet นี้จะเป็นคลาสพื้นฐานของกระสุนทั้งหมด โดยทำหน้าที่หลักเพียงแค่วาดรูปกระสุนด้วยวงกลม และสามารถขยับกระสุนไปในทิศทางแกน y เท่านั้น

สังเกตว่าในคลาสนี้ เราให้ field x และ y เป็น private แต่เราสร้าง getters/setters ดังนี้

  • getX, getY เป็น public
  • setXY เป็น protected เพราะว่าเราต้องการให้ subclass คำนวณการเคลื่อนที่ของ Bullet ได้ แต่ต้องเรียกผ่านทางเมท็อดนี้
public class Bullet implements Entity {

  private static final float BULLET_SIZE = 5;
  private float x;
  private float y;

  public Bullet(float x, float y) {
    this.setXY(x,y);    
  }
  
  @Override
  public void render(Graphics g) {
    g.fillOval(getX(), getY(), BULLET_SIZE, BULLET_SIZE);
  }

  @Override
  public void update(int delta) {
    y += 10;
  }

  public float getX() {
    return x;
  }

  public float getY() {
    return y;
  }

  protected void setXY(float x, float y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }
}

เพิ่ม Bullet ใน BulletGame

เราจะสร้าง bullet เพื่อทดลองในโปรแกรม ในคลาส BulletGame โดยในโปรแกรมจะพิจารณาวัตถุทั้งหมดเป็น Entity

เพิ่มฟิลด์ entities ในคลาส BulletGame

  private LinkedList<Entity> entities;

สังเกตว่าเราใช้ LinkedList ในการเก็บ entity เพราะว่าสุดท้าย เราจะต้องจัดการลบ entity ที่ไม่ได้ใช้งานออกจากระบบด้วย entity พวกนี้ เช่น กระสุนที่วิ่งออกไปนอกจอแล้ว เป็นต้น ถ้าเราใช้ ArrayList การลบข้อมูลดังกล่าวจะไม่ค่อยมีประสิทธิภาพเท่า LinkedList

ปรับ render และ update ให้เรียก render และ update ทุก ๆ entity ใน entities

  @Override
  public void render(GameContainer container, Graphics g) throws SlickException {
    for (Entity entity : entities) {
      entity.render(g);
    }
  }

  @Override
  public void update(GameContainer container, int delta) throws SlickException {
    for (Entity entity : entities) {
      entity.update(delta);
    }
  }

สุดท้าย สร้างกระสุนใน init

  @Override
  public void init(GameContainer container) throws SlickException {
    entities.add(new Bullet(200,0));
  }

ทดลองเรียกโปรแกรมให้ทำงาน ดูว่ากระสุนวิ่งหรือไม่

Gitmark.png ถ้าโปรแกรมทำงานได้ ให้ commit งานของคุณด้วย

กระสุนแบบมีทิศทาง

เราจะสร้างกระสุนแบบมีทิศทาง โดยกระสุนดังกล่าว เมื่อสร้าง จะมีการกำหนดทิศทางและความเร็วได้ กระสุน DirectionalBullet นี้เป็น subclass ของ Bullet

public class DirectionalBullet extends Bullet {
  private float dir;
  private float velocity;

  public DirectionalBullet(float x, float y, float dir, float velocity) {
    super(x, y);
    this.dir = dir;
    this.velocity = velocity;
  }

  public float getVelocity() {
    return velocity;
  }

  public float getDir() {
    return dir;
  }
}