PyOpenGL Programming/Tutorial 1: First Program

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา

โปรแกรมต่อไปนี้วาดสี่เหลี่ยมจัุตุรัสสีขาวรูปหนึ่งที่กลางวินโดว์

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
import sys

def display():
    glClearColor(0,0,0,0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    
    glBegin(GL_QUADS)
    glVertex2d(-0.5, -0.5)
    glVertex2d(0.5, -0.5)
    glVertex2d(0.5, 0.5)
    glVertex2d(-0.5, 0.5)
    glEnd()
    
    glutSwapBuffers()

if __name__=="__main__":
    glutInit(sys.argv)
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA)
    glutInitWindowSize(512, 512)
    glutCreateWindow("Test 01")
    
    glutDisplayFunc(display)
    
    glutMainLoop()

คำสั่ง OpenGL

ถ้าเราตัดโปรแกรมข้างบนเอามาแค่ส่วนที่เป็นคำสั่ง OpenGL จะได้ผลดังต่อไปนี้

glClearColor(0,0,0,0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    
glBegin(GL_QUADS)
glVertex2d(-0.5, -0.5)
glVertex2d(0.5, -0.5)
glVertex2d(0.5, 0.5)
glVertex2d(-0.5, 0.5)
glEnd()

เรามาดูกันทีละคำสั่ง

  • glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    เปลี่ยนสีที่จะใช้ล้างหน้าจอเป็นสีดำ
  • glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    ล้าง bitplane ที่เก็บสีด้วยสีทีกำหนดใน glClearColor
  • glColor3f(1.0, 1.0, 1.0)
    เปลี่ยนสีเป็นสีขาว โดยที่จุด เส้น และรูปทรงที่วาดต่อจากนี้ไปจะเป็นสีขาว
  • glBegin(GL_QUADS)
    บอกว่าต่อไปนี้เราจะวาดรูปสี่เหลี่ยม
  • glVertex3f(x, y, z)
    กำหนดจุดยอดมุมของสี่เหลี่ยม
  • glEnd()
    บอกว่าสิ่งที่เริ่มไปตั้งแต่ glBegin ที่แล้วได้เสร็จสิ้นแล้ว ในที่นี้คือบอกว่ากำหนดสี่เหลี่ยมเสร็จสิ้นแล้ว (เราได้กำหนดไปสี่จุดพอดี!)

สังเกตว่าคำสั่ง OpenGL จะขึ้นต้นด้วย gl เสร็จแล้วจะตามด้วยชื่อคำสั่ง เช่น Vertex หรือ Color เป็นต้น บางคำสั่งอาจมีจำนวนและชนิดของ argument เช่น 3f บอกว่าต้องการ argument เป็นตัวเลขประเภท float จำนวน 3 ตัว หรือ 3i บอกว่าต้องการ argument ประเภท int จำนวน 3 ตัว เป็นต้น อย่างไรก็ดีภาษาไพทอนไม่ได้มาตรวจเช็คว่า argument ต้องเป็นประเภทตามที่ระบุไว้จริงๆ ชื่อคำสั่งแปลกๆ เหล่านี้เป็นผลมาจากการที่ OpenGL ถูกเขียนขึ้นมาใช้กับภาษา C เป็นภาษาแรก ดังนั้นคนเขียนโปรแกรม PyOpenGL จึงต้องระมัดระวังตรวจสอบให้ตัวแปรที่ส่งไปมีชนิดที่ถูกต้องด้วยตัวเอง สำหรับตัวย่อของตัวแปรชนิดต่างๆ สามารถดูได้ที่ http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/chapter01.html ที่หัวข้อ Open Command Syntax

ข้อควรรู้อีกประการหนึ่ีงคือ

หน้าก่อน: Basic Vocabulary สารบัญ หน้าต่อไป: Tutorial 2: Geometric Primitives