ผลต่างระหว่างรุ่นของ "ร่างหัวข้อวิชา 204111"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 4: แถว 4:
  
 
# แนะนำคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
 
# แนะนำคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
 +
#* แนว: สาธิตการเขียนกราฟ และเต่า
 +
#* แล็บ: ให้ผู้เรียนฝึกวาดรูปโดยใช้เต่าแบบโต้ตอบ (เต่าตัวเดียว)
 +
#* ปิดแล็บด้วยการสาธิตว่าเราสร้างคำสั่งใหม่ได้
 +
 
# แนะนำภาษาไพธอน: คำสั่ง ตัวแปร ค่าคงที่ นิพจน์ และฟังก์ชัน
 
# แนะนำภาษาไพธอน: คำสั่ง ตัวแปร ค่าคงที่ นิพจน์ และฟังก์ชัน
 +
#* แนว+แล็บ: แสดงการคำนวณทางคณิตศาสตร์/วิทยาศาสตร์ แบบโต้ตอบ
 +
#** เปลี่ยนหน่วยอุณหภูมิ
 +
#** แก้โจทย์ปัญหาแบบบัญญัติไตรยาง
 +
#** เปลี่ยนองศาเป็นเรเดียน โดยสร้างนิยามให้เด็กลอกตาม
 +
#** แตกแรงตามแกน x/y
 +
#** สมการการเคลื่อนที่ โปรเจ็คไตล์ ความเร่ง ความเร็ว
 +
 +
# การนิยามคำสั่งใหม่ด้วยโปรแกรมย่อยและฟังก์ชัน
 +
 
# หลักการคิดเป็นลำดับขั้นตอนและภาษาเชิงวัตถุ: Turtle Graphics
 
# หลักการคิดเป็นลำดับขั้นตอนและภาษาเชิงวัตถุ: Turtle Graphics
# การนิยามคำสั่งใหม่ด้วยโปรแกรมย่อย
 
 
# คำสั่งเงื่อนไขและคำสั่งวนซ้ำ
 
# คำสั่งเงื่อนไขและคำสั่งวนซ้ำ
 
# การรวมข้อมูลเป็นกลุ่ม: ลิสต์/อาร์เรย์
 
# การรวมข้อมูลเป็นกลุ่ม: ลิสต์/อาร์เรย์
# การนิยามฟังก์ชัน
 
  
 
'''ส่วน C#'''
 
'''ส่วน C#'''

รุ่นแก้ไขเมื่อ 09:28, 10 กันยายน 2552

แนวทางการจัดหัวข้อวิชา 204111 สำหรับปีการศึกษา 2553

ส่วน Python

  1. แนะนำคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
    • แนว: สาธิตการเขียนกราฟ และเต่า
    • แล็บ: ให้ผู้เรียนฝึกวาดรูปโดยใช้เต่าแบบโต้ตอบ (เต่าตัวเดียว)
    • ปิดแล็บด้วยการสาธิตว่าเราสร้างคำสั่งใหม่ได้
  1. แนะนำภาษาไพธอน: คำสั่ง ตัวแปร ค่าคงที่ นิพจน์ และฟังก์ชัน
    • แนว+แล็บ: แสดงการคำนวณทางคณิตศาสตร์/วิทยาศาสตร์ แบบโต้ตอบ
      • เปลี่ยนหน่วยอุณหภูมิ
      • แก้โจทย์ปัญหาแบบบัญญัติไตรยาง
      • เปลี่ยนองศาเป็นเรเดียน โดยสร้างนิยามให้เด็กลอกตาม
      • แตกแรงตามแกน x/y
      • สมการการเคลื่อนที่ โปรเจ็คไตล์ ความเร่ง ความเร็ว
  1. การนิยามคำสั่งใหม่ด้วยโปรแกรมย่อยและฟังก์ชัน
  1. หลักการคิดเป็นลำดับขั้นตอนและภาษาเชิงวัตถุ: Turtle Graphics
  2. คำสั่งเงื่อนไขและคำสั่งวนซ้ำ
  3. การรวมข้อมูลเป็นกลุ่ม: ลิสต์/อาร์เรย์

ส่วน C#

  1. แนะนำภาษา C# และเครื่องมือพัฒนาโปรแกรม
  2. ชนิดของตัวแปร การประกาศตัวแปรและค่าคงที่ การควบคุมการไหลของโปรแกรม
  3. เมท็อดและการโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
  4. การรวมข้อมูลเป็นกลุ่มโดยใช้ struct และ class
  5. การพัฒนาโปรแกรมแบบ GUI
  6. ไฟล์
  7. คอเล็คชันคลาส