ผลต่างระหว่างรุ่นของ "204111:lab1"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 149: แถว 149:
  
 
== Turtle Graphics ==
 
== Turtle Graphics ==
 +
 +
ในส่วนนี้เราจะทดลองการสั่งงานคอมพิวเตอร์ให้สร้างสรรค์งานศิลปะแบบง่าย ๆ เพื่อฝึกการคิดแบบเป็นขั้นตอน
  
 
== ทดลองเขียนโปรแกรม ==
 
== ทดลองเขียนโปรแกรม ==
  
 
== เกมทายเลข ==
 
== เกมทายเลข ==

รุ่นแก้ไขเมื่อ 04:31, 30 พฤษภาคม 2553

ปฏิบัติการแรกของวิชา 20411 ตามแผนร่างหัวข้อวิชา 204111 มีเป้าหมายดังนี้

  • หัดใช้ WingIDE และรู้จักความผิดพลาดและปัญหาในโปรแกรมภาษาไพธอนที่เกิดจากการพิมพ์ผิด
  • หัดใช้ Console
  • ทดลอง Turtle Graphics
  • หัดพิมพ์และทดลองโปรแกรมภาษา Python

รู้จักกับ WingIDE

เมื่อเราเข้าสู้โปรแกรม Wing IDE 101 เราจะพบหน้าจอดังรูปด้านล่าง

Wingide1.png

หน้าจอดังกล่าวโดยปกติจะถูกแบ่งออกเป็น 3 ส่วน ดังนี้

  • ส่วนที่ 1 คือส่วนสำหรับพิมพ์และแก้ไขโปรแกรม ถ้าส่วนนี้ว่างอยู่ สามารถกดปุ่ม New ที่บนทูลบาร์เพื่อเปิดไฟล์โปรแกรมว่างมาเพื่อแก้ไขได้
  • ส่วนที่ 2 และ 3 คือส่วนพื้นที่เครื่องมือ โดยปกติในส่วนที่ 3 จะมีแท็บ Python Shell อยู่ ซึ่งเราจะใช้เพื่อพิมพ์คำสั่งโต้ตอบกับ Python

ส่วน Python Shell แสดงดังรูปด้านล่าง สังเกตว่าเราเลือกแท็บ Python Shell อยู่ไม่ใช่แท็บ Debug I/O (แสดงเป็นแถบสีส้ม)

Wingide-python-shell.png

เราจะทดลอง Python โดยพิมพ์คำสั่งลงในส่วนดังกล่าวของ Wing IDE 101 เพื่อสร้างความคุ้นเคยกับแนวคิดพื้นฐานต่าง ๆ สิ่งที่เราทดลองนี้จะได้ไปเรียนอย่างละเอียดอีกครั้งในการบรรยายครั้งที่ 2

หัดพิมพ์โปรแกรมและทดลองแบบโต้ตอบ

ทดลองพิมพ์คำสั่งต่อไปนี้ (พิมพ์ต่อเครื่องหมาย >>> )

2 + 3

เมื่อพิมพ์แล้วให้กด Enter จะได้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้ (ในรูปเน้นส่วนที่พิมพ์เป็นสีเขียว ส่วนผลลัพธ์เป็นสีแดง)

Wingide-expr1.png

ในส่วนต่อ ๆ ไป เราอาจจะแสดงผลลัพธ์จากการโต้ตอบกับ Python Shell ในลักษณะคล้ายกับรูปข้างต้นนี้ กล่าวคือ บรรทัดที่เราป้อนเข้าไปจะขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย >>> พร้อมทั้งเน้นด้วยตัวหนา ส่วนบรรทัดที่ Python ตอบมาจะแสดงเป็นบรรทัดที่ไม่มีเครื่องหมายดังกล่าวขึ้นต้นแต่จะแสดงด้วยตัวอักษรเอียงแทน เช่นจากตัวอย่างข้างต้น แทนที่จะใช้รูปเราอาจจะเขียนได้ดังนี้

>>> 2 + 3     # นี่คือบรรทัดที่เราพิมพ์
5                     # นี่คือผลลัพธ์

ในการใช้งาน Python Shell ระบบจะรับสิ่งที่เราพิมพ์เข้าไปแล้วนำไปประมวลผล ถ้าเป็นนิพจน์ (เช่น 2 + 3) ระบบจะคำนวณค่าแล้วแสดงผลลัพธ์ออกมา

นิพจน์นั้นอาจจะเป็นแค่ค่าคงที่ธรรมดา เช่น

>>> 100
100

หรืออาจมีความซับซ้อนก็ได้ เช่น

>>> 1+2+3+4+5+6+7*100-30
691

หรือ

>>> 1/2 + 1/4 + 1/8 + 1/16
0.9375

เป็นต้น

ในส่วนต่อ ๆ ไป ให้นิสิตทดลองกับ Python Shell โดยพิมพ์คำสั่งที่ระบุให้ตามลำดับ

วงเล็บ

เราสามารถใช้ Python เป็นเหมือนเครื่องคิดเลขได้ ทดลองพิมพ์นิพจน์สองนิพจน์นี้

2 + 3 * 5
(2 + 3) * 5

ผลลัพธ์ของทั้งสองคำสั่งต่างกันเพราะอะไร?

พิจารณาคำสั่งด้านล่าง และให้คาดการณ์ผลลัพธ์ก่อนที่จะทดลองพิมพ์ใน Python Shell

2 + (3 * 5)

ตัวแปร

สำหรับนิพจน์ที่ได้คำนวณค่าแล้ว เราสามารถนำค่าที่ได้นั้นมาใช้ได้อีก โดยไม่ต้องคำนวณซ้ำ ๆ ผ่านทาง ตัวแปร

เราสามารถกำหนดค่าให้กับ ตัวแปร ได้โดยใช้เครื่องหมาย = เช่น (ทดลองพิมพ์ตามไปด้วย)

g = 9.81

การกำหนดค่าให้กับตัวแปรเป็นการสั่งให้ตัวแปร อ้างถึง ค่านั้น เขียนอธิบายเป็นรูปได้ดังนี้

Var-assignment.png

หมายเหตุ: ระหว่างตัวแปรและเครื่องหมายเท่ากับไม่จำเป็นต้องเว้นช่องว่างก็ได้ อย่างไรก็ตามเราแนะนำให้เว้นเพื่อให้อ่านได้ง่าย

เราสามารถนำตัวแปรมาใช้งานได้ดังนี้

>>> g
9.81
>>> 10 * g
98.10000000000001

หมายเหตุ: เครื่องหมาย * คือเครื่องหมายแทนการคูณ สังเกตว่าความละเอียดของการคำนวณบนคอมพิวเตอร์มีจำกัด แทนที่เราจะได้ค่า 98.1 พอดี กลับมีเศษเล็กน้อยรวมมาด้วย

เราเรียกตัวแปรว่าตัวแปร เพราะว่าเราสามารถกำหนดค่าใหม่ให้กับมันได้ ดังเช่นการทดลองต่อไปนี้

>>> g
9.81
>>> g + 5
14.81
>>> g = 100
>>> g + 5
105

พิจารณาการทำงานต่อไปนี้ (ทดลองพิมพ์ไปด้วย)

>>> a = 100
>>> b = a + 10
>>> b
110
>>> a = 200
>>> a + 10
210
>>> b
110

เราสังเกตอะไรได้จากการทดลองนี้?

ทดลองพิมพ์คำสั่งทั้ง 3 นี้

x
x = 10
x

เปรียบเทียบคำตอบที่ได้จากคำสั่งทั้ง 3

ทดลองคำสั่งต่อไปนี้ (พิมพ์ไปตามลำดับ)

x * 5
y = 20
y * x
y = x
y * x
y = y + 1
y * x

อธิบายได้หรือไม่ว่าคำสั่ง y = y + 1 ทำอะไร

Turtle Graphics

ในส่วนนี้เราจะทดลองการสั่งงานคอมพิวเตอร์ให้สร้างสรรค์งานศิลปะแบบง่าย ๆ เพื่อฝึกการคิดแบบเป็นขั้นตอน

ทดลองเขียนโปรแกรม

เกมทายเลข